作成者別アーカイブ: Nez/蝿

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 パッチ1.8.1が当たった。

 ということで、モンタナ州、ボリビアを経て、またニューヨークに戻ってきました。

 予告されていた通り、ハイエンドなアイテムやクレジットの入手が容易になる、ということが主な変更点になっているようだ。

 私に関係のある範囲でいうと、1番影響がある変更点は、デイリー任務を終えると25ディビジョンテックが手に入るようになった、という部分だった。

 デイリー任務のうちの、戦闘任務とクラフト任務は、あっという間に終えられる簡単なものなので、その日プレイしさえすれば、合計で50ディビジョンテックはほぼ確定だと考えられる。この50ディビジョンテックという数値は、ちょうど最適化の1回分のコストに当たるので、つまり1日のプレイにつき最低1回は最適化できる、という環境になったということだ。

 この変更はとても助かる。まだまったく最適化が進んでいない防具類も、これで最適化していけそうだ。たとえば全身6パーツを3回最適化するとして、18日もあればフル改造になるわけだ・・・って、あれ、結構長いな。でも、今まではもっと時間がかかるはずだったから、これでもかなりの緩和になっているのだろう。

 毎日少しずつ強化されていく、というのは、いいモチベーションになる。しばらくはまた、ニューヨークでの活動を続けられそうだ。

 ただなぁ。デイリー任務なんて30分もせずに終わるんだよね。だから毎日30分だけディビジョン、みたいなことになりかねない。どうせ規制緩和をするんだったら、デイリーミッションやデイリー地下任務のほうに、ディビジョンテック報酬をつけたほうがよかったんじゃないかなぁ。デイリーミッションのハードで25個、チャレンジで50個とかにすれば、デイリー任務よりは「遊んだ」感がでるのに。ちょっと惜しい。

 1.8.1の初日プレイの最後には、新規追加された2つのレジェンダリーミッションのうちの1つ、アマーストのアパートにソロで突撃もしてみた。

 結果は、チェックポイントまでは行けたけど、そこで時間ぎれという結果になった。試行錯誤しながら何度か死んで振出しに戻る、というなかなか前に進めないプレイで時間を浪費したため、それ以上は進めなかったのだ。

 とはいえ、じゃぁ時間があればいけたのか、というと、今までのレジェンダリーとは違って、黄色モブしかいないし、感触的にはソロだと結構きつそうだったな。でも、まぁ、こういう初見の試行錯誤は、やはり楽しい。これも含めて、いろいろやっていこう。

日記: 4月11日(2018年)

 FarCry 5。まだちょっとだけ続くのじゃ。

 2回目のライブイベントがあったのでこなした。

 今回の内容は、合計で40分間ファークライ・アーケードで遊ぶ、というだけのもの。

 なので、普通に40分間遊んだ。たぶん40分間放置でもよかったんだろうけど、せっかくなので公式メイドのアーケードミッションを3つ4つ遊んでみた。

 これが、案外面白かった。

 ファークライ・アーケードのミッションは、キャンペーンのミッションのうちの、戦闘パートだけを切り取って遊ぶ、というような感覚の遊びだった。公式の作ったものだけに、マップの作りもちゃんとしていて、スニークアクションゲームとして純粋に楽しむことができた。

 ちょっと簡単すぎるかな、というバランスではあったけど、これはたぶん普段のミッションを難易度ハードでやっていたせいかもしれないな。撃たれても死なないので、スニークを多少ミスっても、強引に突き進むことができた。

 ただなぁ。やっぱりこういうのは、RPG畑の私としては「シングルで育てたキャラ」で遊びたいんだよね。ファークライ・アーケードは、そのミッションだけのプリセットキャラを使うことになるので、いまいちその辺で自分のキャラ作りに酔えないから、気分が燃え上がらない。

 ってことで、悪くないものだとわかりはしたものの、結局ほぼ40分きっかり遊んだところで、ファークライ・アーケードからは撤収。その後キャンペーンモードで、報酬のベクターが手に入っていることを確認して、この日のモンタナ活動を終えたのでした。

旅飯ハワイ18: Duke’s Waikiki

 4日目午前は、ワイキキのメインストリート界隈でお土産やらのショッピングにいそしんだ。

 それがひと段落しての昼食は、ワイキキビーチ沿いのアウトリガーホテルの1階にある、Duke’s Waikikiで取ることにした。

 海岸に向けて開放的なこのレストランは、立地から内装までコテコテのビーチリゾート仕様。玄人になるとどう思うのかわからないけど、私のようなビギナーにとっては、わかりやすすぎるほどにハワイっぽくて、実に気分が盛り上がるレストランだった。

 ランチタイムには、ランチビュッフェもやっているようだったけど、ビュッフェの料理のラインナップがいまひとつっぽかったので、普通にアラカルトで注文することにした。実際ビュッフェコーナーは流行ってないようで、ほとんど利用している人を見なかった。たぶん、朝食ビュッフェの施設を、もったいないからランチも営業している、という程度の熱の入れ具合なのだろう。

 注文したのは、ベビーバックリブにタコスにビールという、アメリカ料理っぽいラインナップにした。

 特に旨かったのはBlack Sand Porterという黒ビールと、ベビーバックリブについてきたポテトだったりする。スタウトとポテトというアイリッシュパブコンビは、どこへ行ってもベストコンビだ。まぁ、他もどれも美味しかったけどね。

 これらをちびちび食べ、そして飲みながら、やや遠くに見える海岸を見て、心と体を癒す。ちょっと海方面を見るとまぶしかったけど、これぞ南国リゾートって感じでいい時間を過ごすことができた。

 このレストランで印象深かったのは、ウェイターのおにーさん(おじさん?)だ。レゲエ風のサングラスにドレッドヘアという風貌のおにーさんで、ちょっとコワモテなそのファッションとは裏腹の、ファンキーで明るい接客が好印象だった。何か注文するたびに「グッドチョーイス!」みたいなことを言ってきて面白かった。

Black Sand Porter

ベビーバックリブ

ケイジャン・フィッシュ・タコス

ドリンクメニュー

旅飯ハワイ18: Tucker and Bevvyとスパムむすび

 4日目の朝。

 昨晩のRock a Hula観劇後、部屋に戻って寝たはいいが、興奮のせいかあまり寝付けず、翌朝6時前にはすっかり目が覚めてしまった。

 そこで「もう寝なくていいや」と吹っ切れて、朝のワイキキ散歩に出かけることにした。

 早朝のワイキキは思った以上に人が多かった。

 過去いろいろな都市で早朝散歩をしてきた私なんだけど、朝6時でこんなに人が多い場所は初めてかもしれない。ジョギングやウォーキングに精を出す人々、マリンスポーツに向かう人々が大勢行き来していた。あれ、今って朝6時であってるよな? と思わず確認してしまったほどだ。

 そんな人々に交じって、私も散歩をしてきた。

 向かった先は、カピオラニ公園。部屋から徒歩10分足らずの距離にあるこの公園は、ワイキキビーチからの延長のような砂浜沿いの道や、芝生と熱帯植物の緑のエリアなどからなっていて、ワイキキよりも比較的静かで穏やかな雰囲気が、朝の散歩にはもってこいの場所。テレビ番組でもよく登場するし、ホノルルマラソンのゴール地点としても有名だ。

 そんな公園内をあてもなくうろうろと歩き、写真を撮り、また歩くと、15分ほどでダイヤモンドヘッドを一望できる芝生エリアに到達。その風景を見たところで、朝の散歩の成果としてはこれで十分だとすっかり満足し、Uターンして部屋に帰ることにした。

 その帰り道。1件のオシャレめな軽食屋が目についた。Tucker and Bevvyというお店だ。そこで朝食のお供に、スムージーを買って帰ることにした。普段はスムージーなどというものには全く無縁なのに、こういうところに来ると飲んでしまう。これが観光地マジックだ。

 店内に掲示された黒板メニューの中から、「トロピカル・ストーム」というスムージーを選択した。マンゴー、パイナップル、バナナ、パイナップルジュース、という構成だ。16ozサイズ。オンスで言われてもまったくピンとこないが、およそ450mlのようだ。

 材料をミキサーにつっこみ、がりごりがりごりがりごり・・・と出来上がったそれは、まぁ、ほぼほぼ予想通りのビジュアル。味もマンゴーとバナナとパイナップルだった。なかなかおいしいうえに、ビタミンも接種できて、1日のスタートにはよさそうだ。値段も結構するけど、そういうことは旅行中は考えないようにしよう。

 部屋ではそれに加えて、前日に買っておいた、ハワイ名物スパムむすびも食べた。絶賛するほどのものではないけど、コンビニのおにぎりくらいの満足感はあったかな。

 スムージーを飲みながら、スパムむすびを食べる。もちろん、場所は部屋のラナイ(広いベランダ)。組み合わせの良し悪しはともかく、いかにもハワイらしい朝食を楽しめたよ。

店舗内観

スムージー「トロピカルストーム」

スパムむすび

ダイアモンドヘッドを望む

日記: 4月8日(2018年)

 FarCry 5おまけ。

 FarCry 5に同梱されている、ファークライアーケードというマップエディタ/公開システムを少し触った。

 なかなかよくできているね、これは。

 要素が多すぎて、本格的にマップを作成するとなるとめちゃくちゃ時間がかかりそうだけど、そういうのが好きな人にはいいんじゃないかな。永遠に時間をつぶせる系だと思う。

 ただ、いまいちプレイする側へのインセンティブがないのが惜しい。

 マップを作る人は「作りたいから」っていう純粋な気持ちでいいと思うんだよね。マインクラフトなんかと同じで。創造力を発揮したい人というのは一定数いるはずだ。そういう部分へのアピールは十分だと思う。

 だけどそのできたマップを、いかにプレイヤーに遊ばせるか、っていう部分がよくわからない。プレイするとレベルのようなものが上がるようだけど、上がると何があるのかもわからない。率直に言って、だれも遊ばないだろ、これ、って感じがする。

 ともあれ、まぁ、そういうものがありますよ、ということで紹介した次第だ。

 ちなみに写真は私が作った「Take Down Training」というマップ。

 森の中にうずくまってる男が5人いるだけ、という作成時間10分のもの。忍び寄って暗殺したら終わる。見つかったら負け。それだけのものだ。サイドアームテイクダウンをすれば一瞬で終わる。ほかの方法じゃたぶん負ける。

 私自身、サイドアームテイクダウンの操作方法がよくわからなかったので、その練習のために作った。