作成者別アーカイブ: Nez/蝿

日記: 7月21日(2015年)

 こそこそと自動車購入計画を進めている。

 もう10年以上バイクを「一応の」趣味としてきて、そろそろ別の乗り物にも目を向けてみようかな、と思った次第だ。

 正直、すごく悩んだ。もう5年くらい悩み続けてきたといってもいい。興味はあったけど、なかなか踏み出せなかった。なにしろ自動車はバイクに比べて、格段にお金がかかるからだ。

 計算した限りでは自動車の維持費は、ざっくりと年間でバイクの3~4倍もの維持費になるようだ。なによりもまず、マンション勢としては駐車場代が高すぎる。またバイクに比べると燃費も悪く、税金や車検、保険に高速料金もことごとく不利だ。いいところがない。バイクのコスパのよさを再確認させられた。

 乗せる家族がいるわけでもなく、自動車がないと生活が成り立たないような立地に住んでいるわけでもない私にとって、せいぜい年間3,000kmほどしか乗らないであろう乗り物に、そんなにも高額な維持費をかけることは、「効率」とか「費用対効果」のような、現実的な指標を基にして考えれば、まったく割に合わないことだと思えた。

 でも、買うことにした。

 役に立つとか、これこれこういう時に必要だからとか、そういう合理的な理由を挙げるつもりは全くない。理由は、ただ欲しかったからだ。自動車を自前で所有し、いじり、乗る、という経験を得たかったからだ。起伏のある時間を過ごしたかったからだ。そこにお金をかける価値があると思ったからだ。

 ひょっとしたらすぐに自動車に飽きてしまうかもしれない。でも、仮にそういう結果になっても、それを知るためにかけた費用を「無駄」とは思わない。そういう覚悟ができたので、買うことにした。

 狙いは10年以上落ちのボロい中古車。余計に維持費も高いだろうけど、その車両が欲しかったのだからしょうがない。現在のステータスは納車待ち。お盆前後に納車されれば御の字、くらいのスケジュールだ。

 いい歳こいての自動車オーナーデビュー。なんだか気恥ずかしくもあるんだけども、うひょー、やっぱりワクワクがとまらん! はやく乗りたい!

 え? 車種? それはまた、いずれ。

日記: 7月17日(2015年)

 絶賛イナゴ活動中。

 今度の寄生先は、Troveなるゲームだ。

 写真を見てのとおり、レゴのようなブロックで構成された世界のゲーム。ゲーム内容はテラリア3D版というか、クエストのある軽快なTree of Lifeというか、そういう雰囲気のものだ。

 本公開が7月9日とまだ新しいゲームで、公式から直接でもSteam経由でも、遊び始めることができるようだ。私はSteam経由にした。料金体系は基本無料のアイテム課金方式。パブリッシャーはRIFTやなんかのTrion World。

 まだチュートリアル的なクエストをちょいちょいやっただけで、面白いのかどうかもわからないけども、ちまちまやるには十分なボリュームはありそうだ。主にTree of Lifeと比較した場合の差は、今感じたところではこんな感じ。

  • レゴ
  • とにかく動きが軽快
  • クラスがある
  • 戦闘が少し重視されている
  • 乗り物にすぐ乗れる
  • そのうち空も飛べるらしい
  • 装備は見た目スロットあり
  • 自分の家の敷地面積が一定
  • 宅用地Aにつくった拠点をワンクリックで宅用地Bに移動できる
  • ホイポイカプセルの家、という表現が近い

 LoLと併用してもう少し遊んでいこう。

チャリ通: ギミックポストとひざ故障

 4月以降、雨天でない日は、ほぼ毎日せっせとチャリ通を続けている。

 さて、ここでの報告をし忘れていたんだけども、去年末の時点でノーマルから変更したパーツがあった。

 それが写真のシートポスト、DOPPELGANGER:DSP138-SLだ。

 どういうブツかは、このサイトをみるとよくわかるんだけども、要するにシートポストが空気入れになっているというオモシロ商品なのだ。

 チャリ通をはじめてしばらくした時点で、チャリに詳しい同僚に「空気入れと換えのチューブくらいは持ちなさい」と、意識高い系の忠告を受けてしまい、「まぁそういうなら携帯しておこうか」となった。で、そのときに車載用の空気入れとして、普通の小型ポンプを選択せずに、この変テコな商品を選んだというわけだ。

 こういうアイデア商品は、お約束として機能的には専用品には及ばない、要するに微妙なものである、ということがあるかもしれない。でも、こういった一風変わったギミックのあるものには、私は妙な魅力を感じてしまうほうなので、ついつい購入してしまった次第だ。こういうギミックつき商品はたまらん、実にたまらん。

 しかし、このシートポストには重大な欠点があった。

 純正ポストよりも長いのだ。

 おかげで純正ポストに比べて、シートを低い位置にまで下げられない。物理的に干渉する限界まで低い位置に下げても、私にとってのベストなポジションよりは、やや高い位置になってしまう。商品が想定する以上に、私の足が短かったのだろう。とほほ。

 それでも、まぁ足が届かないほど遠くはなかったので、そのままやや高めのポジションで使い続けていたんだけども、やがてその悪影響が体に出始めてしまった。

 ひざが痛むのだ。

 シートが高く、ペダルが遠いので、ペダルを漕ぐたびにひざが伸びきってしまう。それがよくなかったらしい。じわじわと蓄積された膝への負担が、この数日でついに痛みとなって現れ始めてしまった。

 ってことで、シートポストを純正に戻す計画を発動することにした。しかし純正にもどすと、車載ポンプがなくなってしまう。そこでそのかわりとして、普通の携帯用ポンプを買って取り付ける、という実に普通な仕様にする算段なんだけども・・・。

 それなら最初っから普通にしておくべきだったわ!

DDON: パーティープレイ

 はい、テスト続きです。

 2日目にしてもう「ベータテスト中のキャラを育てる意欲が湧かないからプレイする気が減衰症候群」に罹患してしまったのだけども、それでもまだ試したいことがあったので試してみた。

 それはパーティープレイだ。

 これがまた、妙に苦労をさせられた。結果的には無事にパーティープレイはできたんだけども、そこに至るまでには、長い道のりが待ちかまえていた。なぜなら、どうやってパーティーを組むのかが、なかなかわからなかったからだ。

 まず直面した問題として

  • 対面して会ったことのない他人にTellを飛ばせない
  • 対面して会ったことのない他人にInviteを飛ばせない
  • 対面して会ったことのない他人にFriendを飛ばせない
  • ゆえに同じサーバー/インスタンスに集合しなければならない

 というコミュニティ上の問題があった。この問題は基本的に「プレイヤー名を入力する」という機能がないことに起因しているようだ。メッセージでも、メールでも、プレイヤー検索でも、フレンド登録でも、プレイヤー名を直接入力して相手を特定する、ということができないシステムになっている。直接対面して、その場でその人を「使用」する、というのが唯一の人物特定手段になっているのだ。これは非常に不便だ。

 もちろんそこで一旦フレンド登録をしてしまえば、それ以降は遠くはなれた場所からでも、フレンドウィンドウを使って、メールでもパーティーでもなんでもできるんだけども、1度登録するまでがちょっと面倒な仕様になっている。そして、「そういう仕様なのだ」と結論付けるのに多少の時間を要した。「そんな不便なはずはないだろう」と別の抜け道を、頑張って模索してしまったからだ。

 そしてさらにその先には

  • そもそもソロコンテンツをある程度進めないとパーティー機能が解放されない

 という問題があった。

 これもなかなか困る問題だった。パーティーに誘うボタンを押下しても、「その機能は現在使用できません」としか出ない。理由がわからない。距離なのか、インスタンス違いなのか、βゆえなのか。いろいろな可能性が思いつくだけに、解決に向けた行動を絞れず、いろいろと試行錯誤してしまった。

 結局はちょっとソロコンテンツを進めるだけで、すぐに解決はしたものの、ダメな理由くらいは教えて欲しいよな、と思わずにはいられなかった。

 で、そんな苦労を経て行ったパーティープレイが、上の写真だ。

 今回は「なんちゃらワイト」とかいうボスモンスターを倒しに行った。レベル10くらいのモンスターだったかな。それを相手に、レベル8程度の3人で挑戦したかたちになる。

 それで遊んでみた感想としては、まぁまぁ、といったところかな。

 レベル差もあってか、初戦こそいきなり即死させられたものの、再戦時にはしっかり心の準備をして挑んで、きっちり勝利することができた。ベースがアクションRPGなだけあって、「当たらなければどうということはない」的な攻略法が通用するから、避けながら殴りまくれば、ある程度のレベル差はカバーできるようだ。

 また一応、盾役が挑発する、とか、ヒーラーが回復する、というような要素もあるので、これを有効に使うことで戦闘はより楽になった。この先、レベルが上がっていくとともに、この役割分担の重要性がどうかわっていくのかは、気になるところだ。

 なお、要求されるアクション操作は、「MMORPGのGTを避ける動作」と同程度という印象だった。詠唱ゲージやHPバーを凝視する、というような面倒がないぶんだけ、純粋に動かすことを楽しめる点が美点かな。

DDON: ベータ開始

 クローズドベータテスト1が開始された。

 ってことで少しプレイしてきたので、まずは初日段階での展開とか、ファーストインプレッションなどを。

 全体の印象は2つ。
 
 1つは「マシな部類のアジア産オンラインゲーム」というもの。そう感じたのは、直近の比較対象となる黒い砂漠よりは、第一印象の段階ではちょっとだけマシだった、ということにつきる。

 黒い砂漠と初動の展開は似ていたものの、初動の束縛感が薄く、まだしも自分のキャラを自分の意思で動かす余地が与えられているように感じられた。そういうところが私の好みに合致していて、好印象となった。これはもちろん、多分に感覚的な感想でしかないんだけども、少なくとも2時間で我慢の限界に達する、というようなことはなかった。ツカミが悪くない。

 初日に半日プレイする、というようなコア層ではなくなった身としては(異論は認めない)、こういうところが重要になってくる。10時間遊ばないと真価がわからない、というような博打には付き合えないのだ。10年前ならまた評価が違ったのかもしれないが。

 ただ現段階では黒い砂漠よりも大風呂敷を広げていない、というか、まったく先のビジョンが与えられていない、という弱点があるので、最終的にどちらが定着率が高いかはまだ判断がつかない。オンラインゲームとしては、結局エンドコンテンツがなんなのかよくわからない、というのは大問題だ。レイドなのか、PvPなのか、終わることなきアイテムハントなのか。ここの出来栄えの良し悪しが、最終的なゲームの成功と失敗とを決定付けるのではないかと思う。

 もう1つの印象は「いいアクション+わるい操作」というものだ。キャラの動きはいい。操作感も軽快。世界観というか見た目のセンスも悪くない。であるにもかかわらず、その上に乗っかっているUIと操作体系が絶望的にウンコ。なんでやねん、と声高らかにつっこみたくなる。

 下記しているように、パッドにフォーカスされた操作体系なのだろうから、パッドでプレイしていればそう感じなかったのかもしれないけど、マウス+キーボードでの操作では、とにかく直感的ではなくて辟易した。

 なまじオンラインゲーム歴が長いことが、足を引っ張っているのかもしれない。これまでに経験してきた、さまざまなオンラインゲームでの「お約束的な操作法」が、まったく通用しない場面が多かった。

 あとは別の小さな印象としては、やっぱり国産の例に漏れず、このゲームもリアリティのないアニメ的な世界観なんだな、ということは感じた。こういう点には小一時間文句を言いたくもなるけど、これはもはやこの国のゲーム界が患っている不治の病なので、言っても詮無いことなのだろうな。

 以下、感想の羅列。

  • ランチャーのUIが最低。デザイン云々ではなくてアプリケーションとしての使い勝手や応答性がひどすぎる。中華FF14以来の衝撃作
  • キャラメイクの幅が広いのはよい
  • 選べるクラスは4つだけだった。これはテスト中ゆえっぽい
  • 開始からチュートリアル的なクエストが続く
  • 登場キャラクターの場違いな軽さにはやはり違和感。アジア産の限界
  • キャンキャン耳が痛くなる声だけはどうにかならんものか
  • キャラクターの動きは軽快だった
  • ただ操作体系がパッドをメインに据えた設計になっているので、マウスユーザーには不便な点が多い
  • たぶんパッドを導入するのが正しいのだろう
  • 今のところはチュートリアルなのか、おつかいが続いている
  • 想像したよりもロビー+インスタンスっぽくないつくり
  • とはいえそう感じるだけでやっぱりロビー+インスタンスなのだが
  • コミュニケーション関係の仕様が不便
  • 1度対面しないとフレンド登録も遠隔会話もできないかもしれない
  • あるいは同じクランにはいるか、か
  • エモートはそこそこ豊富
  • ただしUIの都合で絶望的に使いにくい
  • スラッシュコマンドがそもそもなさそうなのもMMORPG畑出身としては不便
  • ジャンプ、ジャンプ中の攻撃モーション、ジャンプ中の動き、着地、よじ登りなどなど、細かい表現が割りと凝っている