作成者別アーカイブ: Nez/蝿

FF14: 事件屋2.4

 パッチ2.4の事件屋クエストを終わらせた。

 事件屋シリーズは、効率とルーチンと制限とからなるFF14のコンテンツの中にあって、そういう要素とは一切無縁の立ち位置を築きあげているところが結構気にいっている。

 ただ本来そういう「お気楽紙芝居コンテンツ」のはずの事件屋が、今回に限ってはなぜか多少の攻略要素がある、レイドコンテンツと関連付けられていた。そこになにか違和感を感じないではなかったんだけども、まぁ、レイドをしろというなら、するしかあるまい。

 ってことで、レイドコンテンツ「アマジナ杯闘技会決勝戦」に挑んできたよ。

 とはいえ所詮は事件屋だろ、適当に囲んでボコるだけだろ、とちょっと舐めてたんだけど、初見情報なしで挑んだら、たちどころに全滅(というか場外負け)を喫してしまった。その後、最初は口を出さずにいた経験者勢からのギミックの説明を受け、再戦し、なんとか勝ちを収めたんだけども、なかなか面白い戦闘だったよ。

 ギミックの詳細については各種攻略サイトに譲るとして、そのギミックに関連して、DPSが河童に変身させられてしまう、というのが面白かった。ギミックではDPSだけが河童になるようなので、このコンテンツはDPSが一番面白いに違いない。DPSではない人は、さぞDPSが羨ましかったことだろう(?)。期せずして得をした気分だ。カッパー!

 しかし、レイドをしたくない人、レイドが苦手な人でも楽しめるのが事件屋、という住み分けだと思っていたんだけど違うのかね。今回の事件屋に、多少なりとも歯ごたえのあるレイド要素を必須にしたのは、構造的な欠陥なんじゃないかな。

 とはいえ、紙芝居自体はそれなりに楽しめたし、レイドそのものも私は面白かったから、個人的な評価としては良としておこう。

FF14: 忍者卒業!

 はい、忍者がレベル50になりました。

 ジョブクエストも無事大団円。某NARUTOさんと同じタイミングで終わるとは、運命を感じますね(感じません)。

 レベリングに際しては、ガチ勢の友人がバハや蛮神をやっている間に、自分なりに頑張って、「忍者のレベルキャップ到達くらいは負けないぞ」と奮闘したものの、気がつけばその友人が悠々とレベル50になったあとで、後塵を拝すかたちでのヒットとなってしまった。くそう。

 前回のエントリーでディスったように、忍者はやっぱり面倒くさいのと、結局詩学集めなどでは竜騎士をださないと、ネクサスに少しでも近づくことができないので、これにてひとまず忍者メインの時間はおしまいかな。面倒くさいとはいっても、もう少しメカニズムを体に叩き込んで、人並みの動きを体得するまでは頑張りたい気もするんだけどね。でもやっぱりネクサスの件がネックになるから、忍者を頻繁に出すのはむずかしいな。

 ただ、一応隙を見て忍者のレリックは取っておこうと思っている。脇差風で格好よさそうだし。

 なので忍者はもうちょっとだけ続くのじゃ。

LoL: 久々に1戦だけ

 先週末に、長風呂に入りながら、LJLのチャンピオンシップとオールスターの動画を視聴しまくったんだけども、その影響で、急にLoLで遊びたくなってしまった。ならば遊ぶしかあるまい。

 ってことで、久々に1戦だけ遊んでみた。

 起動すると、まず大量のパッチが待ち構えていた。現役でプレイしていても、あっという間にゲームバランスが変わっていたこのゲーム。それをこれだけ間を空ければ、そりゃパッチも多いし、中身も相当変わっているんだろう。

 とはいえ、復帰プレイなのでなにをしても楽しいはず。変更内容をチェックすることもせずに、いきなりレベル30のノーマルブラインドに乗り込んでみた。

 やりたいロールもなかったので、他の人が選択するのを待ち、余ったところを取るプランにした。すると、余ったのはADCになった。Duoレーンか。すまん、SupportのBlitz君。Supportを自主的に取るということは、Supportの腕に自信ありなのだろうが、しかし私はブランクありありなのだよ。一緒に死のう。

 しかし、そのBlitz君はピック確定後になって、「俺、Supportヘタなんだよねー。でも楽しきゃいいだろ」とかぬかしよった。自信ありでもなんでもないやんけ。ははは、いいぞ、いいぞ。こっちも罪悪感がなくなった。私も「俺、これ半年振り。操作覚えてないわ」といっておいた。他メンバーからの「lol」「gg」がでたところで、試合開始だ。

 結果からすると、ボロ負けた。でも、最初っからそんな感じだったので、幸いにもギスることもなかった。それどころか、死にまくっているのに、やけにハイテンションなチームで、実に面白かったよ。敵チームが「降参しろよ」とか言ってきても、「俺らはあきらめねええええ」とか言い返して、突撃していったり(即Ace食らったが)。なんか、EQ初期の脳筋外人プレイって感じでほほえましかった。

 ってなわけで久々の1戦は、LoLの面白いところを味わえて運が良かった。場合によっては、LoLの嫌なところを味わう可能性もあったわけだから、負けはしたもののマッチメイクはラッキーだったというべきだろう。

 とはいえ、自分の操作はかなりウンコだったなー。自分のTristanaに対して、対面はAD Oriannaという謎ピックだったけど、敵Junglerの介入もあって、普通に相手にキャリーされてしまったよ。正直、「これは勝ったな」と最初は思ったのに。トホホのホ。

チャリ通: 100km経過

 チャリ通の通算移動距離が100kmに達した。

 本場のチャリダー的には1日で移動する距離にも満たないかもしれないけども、一応節目として記録しておこう。

 職場まで大体片道8km、往復16kmというところだから、現在の総走行距離114kmというのは、144÷16≒7、約7往復ぶんの走行距離ということになる。1日分の走行距離は試走のぶんだから差し引いて、残りの6日を自転車通勤したというわけだ。

 10月20日の納車から11営業日。そのうち6日が、天候や飲み会などの予定の都合上「自転車通勤可能な日」だったということになる。まだ統計としては母集団が少なすぎるけど、一応の参考データとして、これはなかなか興味深い数値だ。「大体50%くらいの日を無理なく自転車通勤できる」と覚えておくことは有用そうだ。

 チャリ通の感想は、トータルでは良いけど、悪い点もある、というところかな。

 良い点は、やっぱり通勤ラッシュと無縁なところ。人ごみストレスが少ない。それに運動しているということが、なにか善行をしているような気になれて、誇り高く生きられる。通勤路全体への愛着が増して、「地元」が広がったような感覚になるのも面白い。

 悪い点は、疲れること、危険を意識せざるを得ないこと、時間的な不安があること、だ。疲れるのは当然。毎日危険を意識するというのは思いのほかストレス。道路状況などで走行時間に幅があるのもスケジュールを立てにくくて困る。

 トータルでは、メリットのほうが大きいので、まだまだ続けられそうだ。

 これまでのところ自転車通勤をしていることによる身体的な変化は特にない。正直ちょっとは、「これでモリモリ痩せるんじゃないか?」とか期待したけど、全くそんな兆候はなさそうだ。というか、運動しつつの帰宅をした後は、いつもよりも飲食が旨く感じてしまうおかげで、より一層食ってしまい、太るまである。自然の摂理だ、仕方ない、仕方ない。

 また筋肉痛的なものも、特筆するほどはないかな。最初の1、2日は脚に倦怠感を感じたけど、すぐに慣れた。テケテケと8km程度走っても筋力的な負荷は少なそうだ。予言されていたケツ痛もなし。これはオートバイ乗りとして、半日座っているなんてことはざらだった経験で、多少はケツが鍛えられていたのかもしれない。30分程度では何も感じなかった。

 ってなわけでチャリ通の滑り出しは順調だ。500km、1000kmと目指していこう。

 ■ 参考データ:10月20日~11月4日
 走行時間 6時間32分29秒
 走行距離 114.6 km
 平均速度 17.5 kph
 最高速度 39.1 kph
 総消費カロリー 1381 kcal

FF14: 忍者デビュー

 脳死FATE&脳死リーヴでさくっと双剣士をレベル30まで上げ、新たな職場「忍者」に就職した。

 この記事を書いている段階で、もうレベルは45。あとはテキトーにFATEパーティーに参加すれば、レベル50は見えそうというところ。アーティファクトも胴以外は入手して、ジョブシナリオ的にもゴールは目の前。案外すぐに双剣士/忍者のレベル上げは終わってしまいそうだ。

 さて、ここまでの忍者の感想なんだけど・・・これは面倒くさそうだ。

 世の中の装備レースから大きく遅れをとっているぶん、なんのためらいもなくほかのジョブに乗り換えることができる、っていうのがエンジョイ勢のひとつの利点だ。だから、忍者が面白かったら、詩学を忍者に使っていく、なんていうのも面白いかと思っていたんだけど、現状ではその選択はちょっと厳しいと言わざるを得ないかな。

 なぜかというと、もう、とにかく、「忍術が面倒くさい」。これにつきる。

 MMORPG歴も20年に近づいてきて、ただの3連コンボすら冗長に感じるようになってきた今日この頃だというのに、いちいち戦闘中に「印」とか結んでられないわけですよ。プレイヤーの作業を省略して「印を結ぶ時間ぶんのキャストタイムのある1つのスキル」にしてくれよ、と思ってしまう。

 それでもこの面倒くささが、そのまま強さにつながるなら、まだわかる。でも、これは想像でしかないけど、最終的にはそうはならないんじゃないだろうか(今は強いらしいけど)。正確に立ち回り、間断なくコンボを叩き込みつつ、GCDにはさむカタチで最適な忍術を差し込んでいって、とことん効率化を突き詰めた先にあるものは、しかし、操作がより単純な他のDPSジョブと同じか、ちょっとマシ程度のDPS、でしかないと思うんだよね。なぜなら、もしこの苦労に見合った、破格のDPSを忍者に与えてしまうと、他のDPSの存在価値がなくなってしまうからだ。で、そこまで思い至ると、この苦労をする意味は薄いよな、と気持ちが萎えてしまう。

 もし、それでもこの苦労に意味を見出そうとするならば、それは、「面倒くささゆえにレアジョブになるかもしれない」という、マイノリティーの魅力になるだろうか。今はリリース直後で人口過多だけど、最終的にエンドコンテンツではレアになりそうな予感はある。

 でも、ま、とりあえず、今のところは「ない」かな。リリース直後で強い、今この一瞬の輝きのために、集中して練習/プレイできるガチ勢向けのジョブだと思う。モンハンしながらFATEやってるようなにわかには厳しい。ニンニン。