作成者別アーカイブ: Nez/蝿

日記: 6月12日(2011年)

 最近のマイブーム食材は、油葱酥だ。

 油葱酥は英語で言うとフライド・エシャロットといったところで、その名のとおり、揚げたエシャロットだ。それが小さく砕かれて、細かなチップ状になった状態で売られている。これは台湾料理でよく使われるものらしく、私も台湾旅行から帰ったあとで、いろいろと調べた結果知ったものなんだけど、これがかなり使える。

 炒め物に入れてよし、煮物に入れてよし、スープに入れてよし、ラーメンに入れてよし、チャーハンに振りかけてよしだ。調理中に入れれば汁気を吸ってしんなりとしたなめらか感が、食前に振り掛ければ程よいクリスピー感が、ともに食感を楽しくする。なによりもいつもの料理に、甘みと香ばしさが加わって、なんとなく本格的な味になる。

 問題は、当たり前なんだけど、日本では全然売ってないってことだ。噂ではコストコに売ってるって話だけど、私はコストコ会員ではないし、横浜中華街にはありそうだけど遠いし、池袋の怪しい中華街では見つけられなかったし。台湾で買ってくればよかったなぁ、と思ってもあとの祭りなので、今回はしかたなく通販で買いましたとさ。

 今は100均の麦茶用容器に詰め込んで冷蔵庫に保存して、鍋や皿の上でガサガサ振って使ってる。便利!

RIFT: Patch 1.3暫定情報

 今月下旬導入予定とされているPatch 1.3の情報がやっとではじめているので、例によって気になるところだけいじる。というか、Warriorだけいじる。むしろ現役で使ってるDPSクラスだけいじる。

 なお、今のところ仮パッチノートとしては、PvPと各クラスに関するものだけが出ているようだ。新レイドゾーン(はまなー?)などについては不明だけど、まぁ私には当分関係ないので大丈夫。

 元ソース: 公式フォーラム
 一覧できる二次ソース: Rift Junkies

BEASTMASTER
* Greater Primal Companion: Claw Swipe: Fixed a bug causing this to occasionally only hit one target.
ペットのAE攻撃が1体にしかヒットしない場合があったバグを修正

 バグ修正だけど強化。おいぬさまの存在感が増すのかもしれないが、現状がどのくらいバグっているのかによるな。

CHAMPION
* Deadly Strikes: Now increases the damage of attack point builders by an additional amount for each point spent in Champion over 30.
Deadly Strikeは30以上Chanpionツリーに振った分だけダメージが増える
* Bash: To better match up with other interrupts, the cooldown has been increased to 8 seconds and Power cost reduced to 10.
Interrupt系スキルは全て、固定ダメージ、cd8秒、cost10になる

 Championガン振りが少し有利に? Bashは今まではParagonのFlinching Strikeのダメージの大きさの前にかすんでいたけど、下記のようにFlinchingも固定ダメージになるので、まぁ同等になる、と。

PARAGON
* Strike Like Iron: Moved to a 38 point root ability.
SLIがroot38ポイントのアビリティになる
* New root ability – Reaping Harvest: Available with 2 points spent in Paragon. Attack point consuming ability that requires dual wielding.
root2ポイントの新スキル。詳細不明(ただのダメージフィニッシャーのような気がする)
* Path of the Wind: Now requires the Paragon to be dual wielding.
Path of the WindはDW必須に
* Way of the Wind: Now triggers a second weapon attack after using any attack ability that requires dual wielding.
Way of the WindはDW必須の攻撃後にもう1撃を発生させる(現在はParryをRiposteにするようなBuff)
* Paired Strike: Now causes the next follow-up strike to critically hit.
Paired Strikeは次のfollow-up攻撃をクリティカルにする(現在は時間制限があるがなくなる?)
* Flinching Strike: To better match with other interrupts, the damage is no longer based on weapon damage, cooldown reduced to 8 seconds, and Power cost has been reduced to 10 Power.
Interrupt系スキルは全て、固定ダメージ、cd8秒、cost10になる
* Bend Like the Reed: In addition to enhancing Parry, now also increases the damage done by attacks that require dual wielding. To support this change and put this in line with similar finishers, the cooldown has been increased to 1 minute.
Bend Like the ReedにParry上昇効果に加え、攻撃力アップ効果が加わる。その代わりcdが1分に増える

 SLIのroot38ポイント化は、全DPS Warriorが嘆くスーパーNerfだ。これだけ見れば、全DPS WarriorのDPSが1、2割減るというものだと思う。

 そのほか、いろいろと加えられている変更は、「Paragonにポイントをつぎ込まないと享受できない」という変更ばかり。これはどうなんだろうね。Paragonにつぎ込むと弱い→Paragonを少し強化しよう→強化点はParagonにつぎ込まないと享受できない→もとが弱いから享受しないほうがマシ・・・ってなってないといいけど。

 いつの日かDW DPS Warriorの復権が来ることを夢見ている身としては、実は強化という展開に期待したい。

 Champといい、Paragonといい、1本伸ばしをやや有利にしようという意図が見える。現行定番のChamp32、Paragon12、BM24というようなバランス振りのビルドだと、今回の修正点で相対的にNerfになりそうだ。でも、その割りに、1本伸ばしがすごく強そうに見えるような修正があるかと言うと、全然そうは見えない点に、暗い将来が垣間見える。結局バランス振りが定番のまま、でも今までよりも弱くなるんじゃないだろうか。全体的にはDPS WarriorはNerfになるんじゃないかな。うーむ。

 ま、あとはリリースまでにどう変わるかってところかな。なんだかんだでパッチが当たるというのはワクワクするものだ。楽しみ楽しみ。

日記: 6月8日(2011年)

 7日からダウンロード版のスーパーストリートファイターIVアーケードエディション(以下スパ4AE)が、Xbox360で(おそらくPS3でも)リリースされている。そして私も、いっぱしの下手の横好き格闘ゲーマーとして、早速これをダウンロードして少しだけ遊んだので、そんな話を。

 まずダウンロード版だということで懸念していたのは、ダウンロードした利用権限は、アカウント単位なのか、本体単位なのかという点なんだけど、これは幸いにも本体単位だった。なので、1回のダウンロードでメインアカウントでも、サブアカウントでも、スパ4AEで遊ぶことができた。まぁ、そろそろサブアカウントの利用期間は過ぎてしまうので、関係ないといえばないんだけどね。

 そしていざプレイ。キャラクターはやっぱりバルログ。

 が・・・あ、あんまりかわってないな。

 強化っぽいのは中足の出が速い。飛びからの中足が良くつながる。ゲージがあればそこから中爪EXバルセロナまでいけるので、立ち近大爪にいけない距離で重宝しそう。ただし、私よりもコンボ精度の高い人々が使えば、だ。私は今まで中足なんて、ろくに使っていなかっただけに、使えそうなら意識して使って行く練習をせねばなるまい。

 逆に弱くなったのは、やっぱりソバットだ。ソバットが今まではガードされて五分くらいだったと思うんだけど、すっかり不利になってしまった。低BP帯バルログ御用達の、考え無しソバットから投げ、ができないのは悲しい。

 でも、気が付きそうなのはほとんどこれだけなので、私レベルではそんなにかわりがないかな。サブキャラとして使っているコーディーも、小足がちょっと強くなったくらいの違いのようだし、今までどおりで安心というか、面白くないというか、そんなところだ。

 ただ、敵がだいぶかわった。めんどくさい敵が増えた。ユン、ヤンは噂どおりのクソキャ・・・もとい強力なキャラだし、まことはつよいし、ヴァイパーは強いし、イビルリュウやオニはわけわからんし、ベガのめくり見えないし、ケンのめくり見えないし、もう大変過ぎる。

 そして今はリリース直後で、強い人も弱い人もPP0-500付近にいやがるので、対戦環境もカオスだ。これは数日で収まるとは思うけど、やたら強い人に瞬殺されたかと思えば、バッタしてるだけのリュウとかもいたりする。これはこれでおもしろい。

 ってなわけでスパ4AE。スト4やスパ4と同じく、またこれもちょこちょことやっていこう。PPとBPの今回の水準がよくわからないけど、まずは2000とかを目指せばいいのかな。

RIFT: 心が空回り

 ここ数日、昨日のエントリーのように心を砕いていたんだけど、どうやら成功しそうになかったので、計画を頓挫させてしまった。

 情勢としては、別に今のままでも1、2回は取り繕ってなにがしかを実施できたと思う。だけど、すごくしこりのあるまま進みそうで、遠くない未来に大きな爆発をするような気がして、そうなる前に小さく自爆させてしまった。もちろん、上手くまとめられる人にはまとめられるのかもな、とも思うんだけど、私には少し荷が勝ちすぎていた。すまんね!

 今回のトライ自体には後悔したくないんだけど、やっぱ余計なことはするんじゃなかったかなぁ。レイドしない人にも、する人にも、信用を失った気がする。罪人意識過剰状態。妙に気まずい。

 私は「沈黙は金」って格言が嫌いなんだけど、結局今回もこの格言に屈するのか。トホホー。

RIFT: 心を砕く

 私は今RIFTで、ギルドのため、といったら少し誇大しすぎだけど、周りのいろいろな立場の人の考えを、出来るだけ上手く治めるために、ちょっと心を砕いていろいろと環境を作る努力をしている。

 端的に言って、「レイドしよう」というような話。それを正直あまりレイド志向ではない私が進めている。

 本音をいえば、少し面倒くさい。いや、かなり面倒くさい。いつもの遊び方だったら、「T2ギアそこそこ揃いました。さらに上を目指すにはレイドしかないけど、それは面倒くさいのでここで引退します。え? レイドに誘ってくれるの? 週1までなら考えないでもないけど、私は無理してまではやらないよ」ってな感じの私なので、こういう行動はやはり違和感がある。荷が重い。

 それでも今、無理をしているのは、たぶんもう少し今の関係を維持したいと思えたからなんだと思う。今のギルドの仲間と、少し上を見ながら日々遊ぶという時間を、もう少し持続したかった。逆を返せば、今、そこがかなり危ういように、私には感じられた。もう少し放置しておいたら、バラバラになってしまうんじゃないか、というような局面に思えた。それはいずれ必ずやって来る局面でもあるんだけど、それをもっと先延ばしにしたかった。

 それはつまり私のワガママで、真実みんなのためを思うのなら、各人が自然と収まるべきところに収まるように放置しておけばよかったのかもしれない。でも、なにもしないでその結末を、かつて何度も目にしてきた結末を迎えるのを看過できない程度には、今の関係を気に入ってしまっていた。

 私は今RIFTで、自分のため、といったら少し矮小しすぎだけど、周りのいろいろな立場の人の考えを、出来るだけ上手く治めるために、ちょっと心を砕いていろいろと環境を作る努力をしている。