作成者別アーカイブ: Nez/蝿

RIFT: T2初制覇

 この週末、やっと機会があってTeir 2のエキスパートダンジョンに参加、クリアをすることができた。T1のクリアに余裕が出るようになってから、ここに至るまでが長かっただけに、結構嬉しい。

 クリアしたのは、Darkening DeepsとCharmer’s Calderaの2つだ。

 前者はスタンダードダンジョンと同じく、クモのボスが強かった気がする。操作難易度的には、3ゴブリンズやラストの竜のほうが事故率が高そう(実際に事故った)だけど、クモはなんだかごり押しで乗り切った感があるので、構成が違ったら勝てたかなぁ、と不安だ。

 後者はラスボスのカミナリオバサンが難しかった。これも純粋に事故率高いぞ系の難しさだけど、バグなのか何なのか、事故らないようにすべき動きと、それを判断する基準になるはずのゲームのグラフィックとが、まるで一致していなくて、正しい動きが良く分からない博打のような戦いを強いられるのがつらかった。「きっとこうだろう」という勘で動くので、5人分の「こうだろう」が、複数回連続で正解だったときに、しかもその上で他のミス(Hate管理やヒールワークのミス)がないときに、やっと偶然勝てる、というような状態だった。

 どちらのダンジョンも、初挑戦で不慣れなこともあって、3~4時間の長丁場になった。慣れても2時間以内になることは、まだまだなさそうな感触で、ちょっとこれは長すぎるなぁ。私の根性では、心が早々に折れそうな部類といえる。

 「クリアできた」というご褒美がなくなっも、モチベーションを維持できるのか。はてさて。

RIFT: パッチ1.2検討中

 次のパッチの検討中情報がフォーラムに上がっているらしいので、例によって流し読みをして、気になったところだけ、いじる。

* Characters can no longer accumulate multiple daily quests from the same ‘group’ in their quest journals.
同じ「グループ(たぶんカテゴリーの意味。パーティーではなく)」のデイリークエストを蓄積できない

 意味があっているとしたら、これは困る。平日に溜めたデイリーを、週末にこなすというようなことはできなくなるのかな?

* New clothier NPCs have appeared in Meridian and Sanctum following the rise in numbers of fashionable Ascended.
服屋開店!

 後述の見た目スロットに対応した店とおぼしい。Warriorの北斗の拳雑兵スタイルとか、Rogueの蛮族スタイルには許しがたいものがあったから、いいぞいいぞ。

* You may now purchase a 5th role at your Calling trainer!
5つ目のロールが購入可能に

 便利なんだろうけど、便利すぎるのもなぁ、と思ったり複雑。少しくらいもどかしい部分、トレードオフな取捨選択を迫られる部分も魅力足りえると思うのだが。

* The Planar Goods merchants in Meridian and Sanctum now sell the ascended power to view slivers – Omen Sight for Guardians and Quantum Sight for Defiants.
Omen Sight(G軍用)/Quantum Sight(D軍用)というPlanariteで購入するアビリティが増える
* These new abilities allow you to see things others might not be able to see, and potentially lead to the discovery of the entrance to Gilded Sanctum, a raid instance intended for 10 players.
Omen Sight/Quantum Sightを使うと、2パーティー向けのレイドインスタンス、Gilded Sanctumに入ることができる

 2パーティー向けインスタンスは、EQ2でもみられた流れだ。とても良いとおもう。

WARDROBE SLOTS
* Wardrobe slots are now available for you to customize your character’s look!
見た目装備スロット(Wardrobe slots)追加
* You can only equip armor of the appropriate type for your calling – Plate for Warriors, Leather for Rogues, etc.
見た目スロットには、そのクラスが装備可能なものしか入れることができない(Plateを着たMageにはなれない)

 見た目スロット! 今回の目玉!

 あとはビジュアルそのもののバリエーションも増えてくれればいいな。

CRAFTING RIFTS
生産リフト

 どんなものになるのか想像がつかない。裂け目から飛んでくる鉄!速やかに加工!納品!・・・なわけはない。

* Gear from Expert Rifts has been increased in power. Existing items will be updated automatically.
エキスパートリフトの報酬が良くなる

 エキスパートリフトの報酬がいまいちなのは不満だったので、これは良いことだ。

* Autoattacks now resume more quickly after performing abilities.
オートアタックはアビリティ使用後にもっと早く再開される

 そんな細かいところ気が付きません! ま、MeleeのDPSが若干上がるんだろうな。

* PvP Souls: Break Free: In addition to cancelling crowd control and movement impairing effects, Break Free now grants 5 seconds of immunity after being activated.
Break Free使用後5秒間はCC無効

 いいと思う。けど私はやっぱりBreak Freeに限らず、自然に解けた場合でも、解けた後しばらくは無効という仕様にして欲しいなぁ。

* Reaver, Void Knight, Paladin, Warlord: Fixed a bug causing AoE taunts to only trigger an 8 second cooldown with each other rather than the full shared 1-minute cooldown.
AE Tauntのクールダウンの共有が1分間ではなく8秒だったバグを修正

 もしこのままFixしたら、私にとって今回最大のNerfになる項目だ。PvEでのTankがとてもつらくなる。複数Keepの方法を1から考え直さないといけなくなりそうだ。

PARAGON
* Deadly Grace: Fixed a bug causing this to trigger on every other Dual Strike, instead of on all of them.
2回に1回しか発動していなかったバグの修正(24%追加ダメージ)

 Dual Strikeのダメージが+24%になるバフの発動が本来の100%ではなく50%だったと。ふむ。考えてみよう。

 実際の1体相手のときのDual Strikeのダメージ比率は、おそらく全体の10%いってない程度だと思う。ここでは計算が簡単なので、きっちり10%って事にしよう。つまりDPS500のWarriorの場合、Dual StrikeのDPSは50となる。

 一方Deadly Graceの恩恵はというと、DPSの算出時にDual Strikeが偶数回使用されたとすれば、現在はDual Strikeのダメージを1回当たり12%向上させていて、それがこのバグの解消で24%になる、ということになる。

 ということは、パッチ解消後のDual StrikeのDPSは、(50/112)×124=55(端数切捨て)になる。+5だ。

 そなると総DPSは、500から505になるわけだ。1%アップ。わーい。

RIFTBLADE
* Planar Blade: Fixed a bug causing Planar Blade to not proc as much as was intended.
Planar Bladeの発動の修正
* Fixed several issues that were causing Burst abilities to trigger out of order.
Burst系アビリティの問題をいろいろ修正

 表現がアバウトすぎるだろう。前者は強化っぽいけど、後者はどういう問題なんだろう。うーむ。

VOID KNIGHT
* Pacts: Changed the way Pacts are spent. Abilities no longer consume all Pacts on the caster – they consume a set amount and their effects are modified by those Pacts consumed. This should allow Void Knights to strategize the use of Pacts while also keeping some in reserve when using abilities.
Pactの消費方法を、「溜めたぶん全て」から「決まった上限まで」に変更する。Pact消費関係のアビリティはいろいろ変更
* Ragestorm: No longer incorrectly hits more than 5 targets.
5匹以上にヒットしていたのを修正

 Pactシステムをバサっと作り変えている様子。溜め撃ちのカタルシスの消滅なのか、Pactマネージメントという楽しみの追加なのか。私は面倒くさいPact管理はしたくないので、どっちでもあまり関係がない!

 ただ、Ragestormの修正は少し厄介。これと上述のAE Tauntの修正とで、もう今のBuildでは複数INCをキープしきれないことは確定したも同じだ。5ヒットはそれでも優秀で、多くのシチュエーションに対応は出来るだろうけどね。蜘蛛×6とか、小ゴブリン×6みたいなのはどうしろっていうんだろう。

DUNGEONS AND RAIDS
* The health of general population mobs in Expert Dungeons has been reduced.
エキスパートの雑魚のHPが減少
* Many bosses have had a pass done to bring them in line with their intended difficulty, and to make them more fun for melee damage characters in general. In a number of cases, some encounters were more challenging than intended. These changes should also help with forming appropriately matched groups through the upcoming Looking for Group system.
ボスの難易度修正。Meleeが楽しくする、難易度を下げる。

 エキスパートが簡単になる。冗長な雑魚戦が減るのは良いね。あとはギスギスポイントがなければどうでもいい。

IRON TOMBS
* Expert: Players immune to knockback will no longer be immune to Totek’s Ancient Fury.
TotekのKBをKB無効アビリティは防がない

 数少ないPvEにおけるParagon無双のシチュエーションが!

KING’S BREACH
* Expert: Konstantin’s Mathosian Fury displays an on-screen warning before use.
KonstantinのMathosian Furyは発動前にわかりやすい警告が出る
* Expert: Players within 3.5 meters of Konstantin receive a 20% damage bonus.
KonstantinにMeleeで殴るとダメージボーナス

 KonstantinはTankやMeleeの晴れの舞台なのに! 今のままでも華麗に避けるよ?

* The Pyroblade from Fall of Lantern Hook is now a bind on pickup item.
Pyrobladeは譲渡負荷になる

 OK。今日Altの分まで買い占める。・・・きっともう売り切れだろうなぁ。

* The ability on Divine Defender will now trigger properly, instead of not at all.
Divine DefenderのProcは正しく発動する
* Hand of the Eviscerator now triggers properly.
Hand of the Evisceratorは正しく発動する
* The Fleshreaper now triggers properly.
The Fleshreaperは正しく発動する

 武器商店「げどや」では、素材持込のDivine Defender、Eviscerator、Fleshreaperの制作をTell/Mailにて承っております。お気軽にお申し出ください。

CRAFTING
* New weekly crafting quests have been added for all six production skills. Each awards a plaque as well as a Rift Lure that can be used to open a ‘Crafting Rift’ (details above).
ウィークリー生産クエストが追加。トークンのほかに、生産リフトを開くためのアイテムが報酬になる

 だから生産リフトってなんだってばよ?

* Slightly increased the drop rate of all crafting quest items. In addition, they can now be found on a wider variety of mobs and resource nodes.
生産クエストアイテムの出現率が上昇する

 Polished木材が出ないぞ! なんとかDistillineが出ないぞ! よこせ!

日記: 4月21日(2011年)

 一週間後に迫った台湾旅行に向けて、少しずつ情報収集をしたり、それを整理したりしている。。

 スイス旅行でも使ったiPhoneアプリの「TripDeck」に、少しずつ予定を入れて行くのは楽しい作業だ。予定を入力しているだけで、心が旅先に飛んで行く。

 情報はWebと、実家にあった2009年版のガイドブックで集めることにして、新たに資金を投入しないことにした。要するにケチ根性だけど、まぁいいかなと。この2年でなくなっているようなものは、どうせその程度のものだということで、逆にフィルターになるとでも思うことにしよう。

 一応現段階では、「故宮博物院」「台北市内の名所(寺とか記念館)」「夜市」「街」「九イ分」あたりを見ようかと思っている。少し遠出になる九イ分は日程と天気次第かな。晴れは期待できないと聞くから、雨だったら心が折れるかもしれない。

 ま、このあたりをその日の気分で歩こう。

 ところでそんな台湾なんだけど、一部で謝謝台湾(ハッシュタグ#xiexie_taiwan)という企画が盛り上がっている。

 東日本大震災では多くの国と地域が、日本に義捐金を送ってくれたわけなんだけども、その金額的筆頭であった台湾に対して、日本政府は政治的都合からか公式に謝意を示さなかった。
 
 それに対して、「国がやらないなら民間でやったろうぜ」と発起人が賛同者を募り始めた。

 具体的には、台湾の有力新聞に、謝意を示す広告を出す。そして、その掲載費が240万円ほどということで、それを第一目標に募金を行い、余剰分は被災地に送る。という計画だ。

 これが募金開始数日で1,000万円近い額に達している。「新聞広告を出すお金があったら全部義捐金に回せよ」という声もあったようだけど、すでに余剰額で700万円以上を集めているのだから、もはや文句は言えまい。一個人が単純に被災地支援の募金をしても、これだけの額には到底届かなかっただろうから、アイデアの勝利だ(目的は謝意の提示だったにせよ)。

 私が今回の旅行の目的地を台湾にしたのは、純粋に自分が行きたいという理由が9割で、1割ほどにこの企画のような意図があった。感謝の意をこめて、せめて現地で少々の金を落としてこようと。別に政治的意図はないし、私は親台湾でも親中国でもないけど(そして両方に好きなところと嫌いなところがある)、それでも多くを負担してくれた相手には、もっと感謝してもばちはあたるまいと思った。

 ってことで、私は美味いものを食い、台湾の人々は少しばかりの儲けになる。そんな気持ちの良い旅行になるといいなと思っている。

 (台湾が嫌いになって帰ってくると言うシナリオもないではない。その辺は開けてみないとわからないな、うくく)

RIFT: Rogue育成に悩む

 AltのRogueをちまちまと育てているんだけど、どうもWarriorのスーパーイージーモードに慣れてしまっていると、RogueのソロPvE活動がきつい。強い弱いというよりは、操作が多くて面倒くさい。何とかしたい!

 ってことで、いろいろと試した軌跡をお届け。ただし、Rogue育成にさほど時間を費やしていないので、どれもこれも「5分考えて、30分使った」というくらいのものだということはお断りしておく。

 目指すところは、「3INC余裕でした」なのだが・・・。

 【ケース1:Nightblade/Blade Dancer/Ranger】

 Lv1~25まで使っていたビルド。特に何も考えていない。Lv10代までの0ポイントイノシシが十分堅いうちは、イノシシの横で殴ってるだけよくて楽だったけど、Lv25あたりになると2匹くるともうしんどいという状態にまで凋落した。このしんどさが、いろいろとビルドを考え出したきっかけ。

 【ケース2:Ranger/Marksman/Bard】

 イノシシ強くして、自分は安全圏から撃てばいいんじゃね? という素人考えで試したビルド。イノシシとの距離が開いているときに、自分が殴られると困ると判明。ペットが死ぬと一巻の終わりなので、ペット操作がシビアで面倒くさいし、プレイのテンポもいまいち。プレイスタイルに合わないのでやめ。

 【ケース3:Blace Dancer/Bard】

 回復しながら殴ればいいんだ! Warriorでやっているのと同じ結論に達した。完全に脳筋発想。なんとなく避けながら殴れるイメージでBlade Dancerをチョイス。しかし思惑通りとはいかず、なんだかパンチ力が弱くて、戦闘が長くて、回復も結構する頻度が多くて、いろいろとダメ。Blade Dancerというチョイスに疑問を感じたのでリタイア。

 【ケース4:Nightblade/Bard/Riftstalker】

 ケース3の再考版。とっとと倒したいので、防御にさして寄与していないBlade Dancerを廃し、アビリティに慣れていてDPSもありそうなNightbladeで殴るプランに変更。防御面はRiftstalkerで堅くなる方向にシフト。

 ・・・というところまでで現在に至る。

 結局どれもこれも全然「3INC余裕でした」じゃない! ぐおー!

 当たり前だけど柔らかいんだよなぁ、Rogueは。ケース3、4あたりはWarrior脳を活かして、3つくらい引っ張ってきて、自力で耐えながらAEAEAEで焼き殺すようなことをしたかったんだけど、全然ダメだった。こっちが先に死ぬ。

 Rogueは堅くなれないわけではないんだけど、それにはコンボポイント消費したり、アビリティをうまく回したりと、操作面の制約が多いようで、面倒くさい。使うホットボタンは2、3個程度にして、ハナクソほじりながら戦いたいんだけど、Rogueというトリッキーなクラスでは甘い考えなのだろうか。くそう。

 さーて、次は何を試そうかな。Saboteurって使ったことがないから、使ってみようかな。よく聞くのは、RangerやBardと組んだペット囮のAE焼き焼きビルドだけど、Lv37でそれを実現するポイントは足りるのだろうか。っていうか、ペットでAEプランの前に、ペットにAE Tauntを実装したいところだ!

 楽したい! ボスケテ!

RIFT: 黎明期の終わり

 ここ1週間で、RIFTの私的な情勢が「MMORPG初期の面白い時期」を終えつつあることを実感している。

 MMORPG初期独特の面白さの要素と言えば、例えば「比較的大多数にとっての未知の領域」を探索することであったり、そもそも「ゲームが新鮮である」こと自体の楽しみであったりするんだけど、それとは別の、とても大きな要素として、「並列な協力関係」があると思っている。

 表現が難しいんだけど、要するに「誰とでも比較的対等に協力し合える」ということだ。

 そんなの初期に限らずいつでもそうじゃないか、心の持ちよう次第じゃないか、と思うかもしれないけど、それは理想論であって、実際は違う。どのMMORPGでも、ゲーム時間が経過し、情報が解析され、行動の最適化と、装備の強化が進むにしたがって、知識、装備、操作、あらゆる面でキャラクター間、プレイヤー間の格差が広がって行く。やがて、かつては条件なく組めた仲間同士が、次第に違う階層の住人となり、協力関係を築く際に「選別」を経るようになる。誤解を恐れずに言えば、「頼れる人」と「足手まとい」に分かれる。

 これがMMORPG黎明期の終わりだ。

 例えばEQ2ではもう数年来そうなっている。DPSの出る人、進行の早いタンク、優秀なヒーラーなどに関する人材の話題は絶えず、そういう人と組むことが理想とされ、そうでない人は排除されるか、よくてもそうである人に「否定」され「指導」される。

 RIFTでもそういう傾向が見え出している。優秀な人は優秀な人を優先的に選別して誘い、優秀ではない人と組むことを忌避し始めている。両者が混合することを、主に募集主たる活動力を持った優秀な側が避けるため、初期に活発だったオープンな募集は減り、限定的な募集が増える。そして、そうして形成された優秀な集合は進行が早く、そうでない集合は進行が遅く、それがダイレクトに成長速度にも影響するため、より一層格差が拡大していく。

 勘違いして欲しくはないのだけど、それが悪いと言っているわけではない。ただ、そういう傾向が多くのMMORPGで見られるし、RIFTも初期の牧歌的な時代が過ぎ去り、そういうシビアな時代に入りつつあるという事実はある、ということだ。

 当然、こういう状況が楽しいという人も多いと思う。漠然と遊ぶよりも、こういう状況のなかで数字を追求するのは、モチベーションの面からも悪くない。苦労して到達した高みで得るものが、苦労せず高みに上ろうとする人(実際はそんな気はないだろうけど、先行した人間からはそう見えるだろう)の牽引役という地位では報われない、と思うのも自然な話だから、選別があるのも当然だ。

 こうなると、MMORPGは停滞期に入ったと言っていいと思う。

 そしてその後、MMORPGは末期と、良ければ再生期を経ることになる。

 末期には、先行して成長が頭打ちになるまでに至った優秀な人が、しかし優秀な仲間の数が足りなくてエンドコンテンツには手を出せないため、「待機」か「移動」を行う。「待機」はAltで遊んだり、ファクション上げ、クエスト制覇、生産、などの長く退屈なコンテンツに精を出したり、ログイン時間を減らしたりして、優秀ではない人の成長をひたすら待つフェーズだ。また「移動」はゲーム自体をやめたり、他の優秀な集団と結合するためにギルド移籍をしたりするフェーズになる。

 その間、優秀ではない人にとっては停滞期が持続している。せっせと修行を続けているだろう。場合によっては「待機」している優秀な人が、「暇つぶしに」優秀でない集合との混合を再開するので、限定的に交流が戻る。だけど、それはそのぶんだけ優秀でない人の枠が減ることを意味するため、さらに「優秀な人と組めた優秀ではない人」と「組めなかった人」の間に小さな格差を新たに生むことになる(おそらくこの「組めなかった人」には悲劇的な孤独感が生じる)。

 こうして格差が埋まるまで、全体的な「停滞」と、断発的な「末期」とが続く長い期間がやってくることになる。くどいようだけど、それが悪いとか誰のせいとか、そう言う話ではない。

 また再生期には2種類がある。1つは、大多数の人の成長が頭打ちになり、格差が高止まりで解消されることで、再び「並列な協力関係」を築けるようになってエンドコンテンツに挑む状況だ。もう1つは、拡張コンテンツのリリースによって、従来の格差が大きな意味を成さなくなり、ゲーム初期の再現がなされ、やはり「並列な協力関係」を築く状況だ。

 さて。

 私の今のコミュニティ内の立ち位置は、おそらく上から2番目集団くらいの位置。そこで停滞期を迎えている。一部のT2制覇経験者の人々に比べると見劣りするけど、T1を自力で制覇したとはまだ言えない人々は戦力が物足りなく見える。そんなところで修行中。

 で、ここまで私は私なりに、足手まといにならないように、今まで組んでいた人たちと格差が生まれないように、と頑張ってきたわけなんだけど、ちょっとそれによるRIFTへの拘束時間の長大化を、考え直しつつある今日この頃だ。一刻も早く家に帰り、一刻も早く飯を食い、一刻も早くログインして、一刻も遅く寝よう、というようなメンタリティはそろそろストップしないと、生活が病的になってしまう。

 ってなわけで、とりあえず今週はRIFTには「急いでログインしない」ということを頑張ってみようかと思う。そんなこと頑張ることかよ、って思うかもしれないけど、私のような重度なMMORPG中毒患者としては、頑張りが必要な大業なのだ!

 テレホ時代を思い出して、平日は22時頃までログインしない! を標語にやってみよう。