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FF14: パーティーでリーヴの皮算用

 本バージョンの修練稼ぎは、パーティーを組んでリーヴ回しがウマイ!

 という評判を耳にした我々は、平日夜のシダーウッドに終結し、噂の実態を検証すべく、リーヴ回しを敢行した!

 ・・・のだけど、結果は微妙だった。

 実施したパーティーのスペックはR20-30の10人。これでR30のリーヴを数件行った。

 難易度はいろいろと試したんだけども、★1では修練が少なすぎ、★4以上では敵が強すぎる、という手ごたえだったかな。なので、★2か★3をモンスターのタイプに応じて選ぶのが、今回のメンバーではベストだった。

 で、肝心の修練値の結果なんだけども、神符などを加味せずに1匹あたり50-150、という範疇にほとんどの人は納まったようだ。

 この値は、R20台のパーティーで適正なフィールドモンスターを狩った場合にほぼ等しく、R20台の人がR30のリーヴをソロで回す場合よりもやや少ない。ありていにいえば、かなり物足りない結果になった。フィールドモンスターよりも、リーヴのモンスターはHPが少ないことが多いので、そのあたりで時間効率がややよいと言えなくもないけど、そのぶんリーヴは移動や受注に時間がかかるので、トータル的には誤差の範疇だと思う。正直、ソロでリーヴを回すのとほぼ変わらない収入だったので、気楽さや時間の制約を考えれば、ソロでもいいか、とすら思えてしまうものだったよ。

 噂では300とか500とか入るような言われようだったのになぁ。正直期待はずれだ。トホホ。

 ってなわけで、今回のところは志半ば、って感じかな。ひょっとすると人数が多すぎたのかもしれないし、その辺のコツの有無はまだ未検証だから、まだまだ知られざるウマイ方法があるのかもしれないけどね。

 「1匹あたり300!1リーヴ15分で10匹倒せば3000!時給12000!」とか、ぬるいことを思っていたのは、完全に取らぬ狸の皮算用でしたとさ。

 ともあれ、そんなこんなで弓術がR30に到達した。MHP3も出てしまったので、FF14のプレイ頻度がしばらく下がると思うけど、少しクラスクエストでも進みそうだし、新展開には期待しよう。

FF14: バージョンアップ

 予定から1日遅れで11月の大型アップデートが導入された。

 ってことで、少し遊んでみたので、感想とかとか。

 まず全体的に言えば、いいアップデートだったと思う。致命的に悪くなった部分もないではないけど、多くの人にとっては、「バージョンアップ前に戻りたいか?」という質問は「NO」という回答になると思う。ということは、少なくともバージョンアップ前よりもプラスになる変更だったと見ていいはずだ。

 さて細かく内容を見ていくと、個人的に気になった箇所は、1)UIの改善、2)テリトリーの改善、3)走行速度、4)修練値の取得ルール、それとまあ一応興味はないけど、5)人数表示、というあたりかな。

 1)UIの改善については、「大して改善されていない」でいい。レスポンスが早くなったことは評価できるけど、UIのそもそもの画面遷移の悪さは従来のままだ。これはもともと10点のものが、やっと40点くらいになったという程度だな。やっぱり使いにくいよ。昨今のMMORPGの水準には、いまだに大きく及んでいない。

 2)テリトリーの改善、要するに以前の開発の失言を引用すれば「移動範囲外に移動するモンスター」の処理が改善されたことは、今回の改善の中で最大のものだ。Pullできないとか、謎の回復をするとかといった、プレイヤーの戦術を根底から覆すような、致命的な不条理が少なくなった。戦闘中心のプレイスタイルをとる私にとって、戦闘そのものの幅が少しでも広がることは、最もプレイ経験を向上させうる。

 3)走行速度については、理解しかねる変更だ。良く分かってないんだけど、これは走行速度がDEX依存になったということなのかな? それはそれでいいとしても、ほぼすべての人にとって「走行速度の鈍化」になっているのは駄目だと思う。必然性がまるで見えない。なぜ遅くする必要があったのかの説明はほしいところだ。

 4)経験地の取得ルールの変更については、最も期待していた部分だったのだけど、どうやら期待よりも悪い結果となりそうだ。まだ経験が少ないので、実際のところはまだ分からないけど、数時間プレイした限りでは、私にとっては良くなかった。

 予告どおり、取得できる修練値がレベル、パーティー構成、モンスターのレベルに応じた定数になった。そしてクラス差や、1回1回の戦闘ごとの取得修練値のばらつきがなくなった。それはいい。だけどその代償として、そもそものもらえる修練が少なくなってしまったのは、大きな問題だ。

 今まで、「多くもらえるクラスは200-400、少ししかもらえないクラスは100-300の修練値が入る」というモンスターがいたとして、それをバージョンアップ後に狩ってみたら「全員が90以下の修練値」というような数値になってしまっていた。結果、全員が損をしている。せめてこのケースなら「全員が200」程度に収めてほしかった。

 また、逆にソロの効率が向上しているのも、個人的には微妙な結果だ。私は「R24以降はソロがつらいよ、つらいよ」と嘆く口調で言いつつも、その実、「そのおかげでみんな強制的にパーティー志向になるぜ、はっはー」と内心ほくそえんでいたのだ。しかし、今回のバージョンアップで、またみんながソロ志向に戻りかねないのは、残念至極といわざるを得ない。ま、これは私の勝手な意見だけどね。

 そして最後に、5)人数表示の件だけども、個人的にはこれには興味がないんだよね。強いて言えば、叩かれるとわかりきっている選択をしたスクエニは、本当に人心掌握のセンスがないなぁ、と思うくらいだけど、そんなことは今までの経緯で十分わかっているので、いまさら言及するまでもない。

 そして人数の非表示自体は別に私に実害がない。たぶん、誰にも実害はない。少なくともゲーム中で「総接続数が分からなくて困る」という話は聞いたことがないし、今までMMORPGをやってきた中で、総接続数が気になったこともない。たとえばEQ2JEのセビリスサーバーには同時接続で何人いたのか。今考えてみるとこれを把握していたことが1度もない。2000人くらいいたのだろうか? 実にどうでもいいな。

 なので、人数を見えなくしたことを非難している人の気持ちが、これっぽっちも理解できないので、興味がもてないのだ。こういったことに興味をもてるのは、ゴシップ好きな人か株主かのどちらかなのだろうな。

 前者については幸い、後者については残念ながら、私はそういう人種ではないのであった。

FF14: マイアクション再び

 以前、弓R20までに使用していたアクションなどの紹介をしたんだけども、そろそろ当時使っていたアクションと、現在よく使うアクションとが、だいぶ違うようになってきた。そこで、現状バージョンをお送りしたい。

 2010.11.25現在の私のキャラクターのスペックは次のとおりだ。弓28、槍20、剣16、格10、斧6、呪12、幻11。槍を上げたこと、格を上げたこと、幻を上げている途中なこと、が主な変更点だ。

 では、以下アクションの羅列。前回挙げなかったものと、前回から評価を変えたものを記載する。

 ・レッドロータス(剣)

 使用頻度が下がった。信頼性が下がったというわけではなくて、MPの心配がないリーヴ中心の生活が、MPの安定供給ができない修練パーティー生活になったことで、MP消費スキルを気軽に使えなくなったのが原因だ。いざというとき用となっている。

 ・挑発(剣)、口笛(格闘)

 タンクのいないパーティープレイで活躍。タンクがいないというよりは、弓のくせしてタンクをやるとき、といったほうがいいかな。またアタッカーロールでも、後衛に直撃しそうなADDなどには、反射的に挑発や口笛を入れてしまう。これはもはやMMORPGジプシーの本能の為せる行動。しなくていいといわれても、反応が早いのだから仕方がない。うえっへっへ。

 ・フェロシティ(槍)

 猛者の撃と重なることを知り、取得。開幕複射撃ちの威力がさらに向上した。ただしこれは猛者の撃と同じ性能のくせに、リキャストが長いという欠点を持つ。およそ意味のない格差は是正すべきだと思う。

 ・フェイント(槍)

 いわずと知れた神スキル。

 ・クイックステップ(槍)

 R20クラスクエストクリアが前提となる槍の特性。戦闘中の移動速度が増す。パーティープレイでの立ち回りがやりやすくなる。必須とまでは思わない程度の変化しか感じられないけど、あればあったでなにかうれしい。

 ・シュリーカー(弓)

 部位破壊の友。特定の種のモンスターの頭部等を吹っ飛ばすことができる。例えばウルダハR20リーヴの「古代剣~」で登場するワイトの頭を吹っ飛ばすと、低確率で眼帯(スカルアイパッチ)がでる。欲しいわけではないけど、装備がドロップするのは楽しくて、ついつい狙ってしまう。アイテム欲の伴う狩りは楽しい。

 ・スカルストライク(弓)

 モンスターのBuffを1つ消すことができる。いわゆるディスペル。Buffの効果のほどがわからないので、この行動の効果も微妙ではある。でも、敵がBuffしたと思ったら、それを解除するというのは、玄人っぽい行動でかっこいい。「Buff剥いだ!剥いだ!」と周りにアピールしないと気がつかれないのが難。

 ・ストライド(弓)

 30秒間限定の移動速度向上Buff。いわゆるSoW。実際には使用して、武器を収めて、走る、となるので実効20秒間ほどにしかならない。が、その足の速さは絶大で、危険区域の走りぬけから、他人を追い越して優越感に浸るまで、様々な局面を楽しめる。

 ・クイックノック(弓)

 結局のところ、あまり活躍していない。誤爆が怖いこと、TP2000が厳しいこと、その割りに威力を出しにくいこと、といった問題をかかえる困ったちゃんだからだ。どうも1発1発の威力が低めなような気がするし、命中もしにくい気がしてしまうし、TP1000や500のスキルを複数回使ったほうが安定するのではなかろうか。

 ・レネゲード(呪)(幻)

 呪術士、幻術士の特性。「フィジカルボーナスによるPIE+5→VIT+5に変換」という意味不明な効果なんだけども、とりあえずVITの効果が上がりそうな気配がするので、ファイタープレイ時にお守り的につけている。呪術士のものと幻術士のものを同時につけられるのかなどは、まだ幻術バージョンを取得できていないので不明。

 ・プロテス、シェル(幻)

 未取得! いつかとる! かも!

 以上! もう少し夢のある攻撃アクションがそろそろ欲しいな! 二刀流とか、槍片手化とか、矢無限化とか!

日記: 11月25日(2010年)

 栃尾あぶらげが美味い!

 ・・・っていう話は以前にしたような、してないような。記憶が曖昧なので、していない前提で話す。

 栃尾あぶらげというのは、一見生揚げ(厚揚げ)かとおもってしまうほどに分厚い、新潟県長岡市栃尾の名産の油揚げのこと。見た目が生揚げなのにもかかわらず、中身はしっかり油揚げというのが面白い一品だ。

 いわゆる生揚げは、油揚げの層を一皮剥けば豆腐なわけで、いわば「豆腐・イン・油揚げ」というような構造になっているものと思う。ところがこの栃尾あぶらげは、見た目こそ生揚げに酷似しているものの、中身もずーっと油揚げという点が大きく異なるのだ。いわば「油揚げ・イン・油揚げ」。油揚げのスポンジ状の層が、ひたすら分厚く広がっている。これは実に不思議な食品だ。

 油揚げをただ焼いて、青海苔、葱、醤油をたらせば、それで幸せにご飯がいただけるワタクシ。そんなワタクシにとってこの栃尾あぶらげは、その幸せを倍化させる恰好のご飯のおかずなのだ。

 惜しむらくは、あんまり売っているのを見かけないことかな。そのため、特定の取り扱いスーパーにいったとき以外には、なかなかありつくことはできないんだけども、まぁ、好きとはいえ、油揚げとご飯などという食卓が毎夜こられても困ることだし、たまに食うくらいがちょうどいいとも思うので、それはそれでよしとしよう。

 ちなみに私の食いかたは上記のとおり、ただ焼いて、青海苔、葱、醤油をたらすのみ! ザクザクと5,6等分にして食う! あぶらげのサーロインステーキや~。

 Fly Dukedomは栃尾あぶらげの全国展開を応援しています。

FF14: 現状報告

 相変わらず、のんびりと修練値を稼ぐ日々。近い将来、修練値が稼ぎやすくなるパッチがあたりそうなだけに、それを間近に控えた今の時点では、なかなかがんばりにくいんだけど、まぁ、ぼちぼちやっているってところだ。

 この週末で、メインである弓のランクは28に到達した。もうソロで稼ぐ気には全くならないくらい、ソロがおいしくないので、もっぱらパーティープレイだけで修練を稼ぐようになっている。R24以前は、ソロとパーティーの違いはそんなになかったんだけど、今はパーティーのほうが軽く10倍は効率がいい。たぶん。

 以前のエントリーで報告した槍のアクション「フェイント」は、まぁまぁの使い心地。しかし威力が思ったよりも低いのが残念なところで、普通の攻撃の1.5倍ほどのダメージにしかならないケースが多いのにはがっくりきた。「スカ→フェイント(合計1.5発分のダメージ)」よりも「あたり→あたり(合計2発分のダメージ)」のほうがダメージが出る。まぁ、「はずしたほうがうれしい」というのは、よくないゲームバランスだとは思うから仕方がないかな。

 このあたりは、本職で使う場合や、R36特性の「パイクマンシップ」を習得すれば、また変わるのかもしれないな。とはいえ、さすがに「パイクマンシップ」はとれまい。まずは現実的なラインを習得していこう。

 っつーことで、当面の私の行動は、次のような行動原理で進めることになりそうだ。

 (優先順位高)
 ・パーティーで弓のランクを上げる
 ・槍トークンを稼ぎクイックステップを狙う
 ・リーヴでとりあえず金を稼ぐ
 ・幻術をR16にしてプロシェルを狙う
 ・格闘をR10にして口笛を狙う
 ・剣術をR18にしてオブセスを狙う
 ・幻術トークンを稼ぎレネゲードを狙う
 ・剣術をR20にしてセルフガードを狙う
 ・木工をする
 ・彫金をする
 (優先順位低)

 もちろん上記順位は気分で入れ替わることもある。