カテゴリー別アーカイブ: Life is Feudal: MMO

LiF: 一触即発

 北の大陸からの侵略軍勢と、我々の地域の盟主とが、和平交渉を行うためのサミットが開催された。

 そんな重要な会議の場に参加に、なぜ木っ端勢力の我々が!?

 ・・・という疑問はわかる。でも、わずか10人ぽっちの勢力である我々も、一応、地域の盟主ギルドの傘の下に入れてもらっている身だ。それゆえに今回のような有事では、盟主の脇を固める張子の虎として、代表が末席に加わることになったりもするのだ。

 そんなわけで我々のギルドマスターは、あれよあれよという間に、盟主と2人きりで、敵の侵略軍本陣ど真ん中に、乗り込む羽目になってしまった。

 この展開に、マスター本人は大いに慌てていたものの、モブの私としてはこれほど面白い場面もない。マスターの実況を聞きつつ、こっそり私も会談の場に紛れ込んで、会話を傍受したり、写真を撮ったりと、楽しい時間を過ごさせてもらった。

 会談で印象的だったのは、やっぱり攻め込んできた北の軍勢の格好良さだ。揃いのユニフォームに身を包んだ兵隊が、一斉に騎馬して去っていく様などは、あこがれずにはいられないものがあった。侵略者といえども、あっぱれだ。

 さて、少し会談の背景や結末なども書いておこう。

 今回やってきたのは、Ridgeline Allianceと称する北の大陸の軍勢。彼らは軍事大国として周辺に大いに武威を示している巨大な連合勢力だ。そして今回はその中の一雄、特に活発に軍事行動を起こしているNew Fairbreezeという国が、十数騎の騎兵隊を率いて乗り込んできた、という形になる。

 地勢的にはRidgeline Allianceの支配領域は、世界の北東端にあり、後背を気にすることなく、西、南西、南の三方をにらんでいればよい、という立地になっている。

 Ridgeline Allianceの支配領域から見て、西はどうなっているのかよくわからない。

 海を挟んだ南西には大きな勢力がある。どうやらそことはライバル関係になっているようで、すでに何度か干戈を交えているようだ。

 そして、彼らから見て南には、我々の住まう土地がある。今までのところ、北の軍勢は南西側の勢力を、主に敵視しているようで、我々方面への関心は薄いように感じられていた。
 
 しかし今回、突然こちらに矛先を変えて、乗り込んできたようなのだ。

 そこで急遽、そのあたりの事情を確認し、今後の外交姿勢を決定しよう、というサミットが開催された次第である。・・・たぶん。

 会談は、Ridgeline Alliance側の攻撃の口実を、こちら側がなんとかなだめ開戦を回避する、という柔弱な方向性で進んだ。

 基本的に、Ridgeline Alliance側のほうが、こちらに比べて戦力が上なうえに、どちらかというとRidgeline Allianceの口実に正義がある(盟主傘下のメンバーが、先にRidgeline Allianceに損害を与えたらしい)ので、実力的にも、心情的にも、開戦を回避したいという心理が働いたようだ。

 結果的に、開戦は回避された。

 けじめとばかりに儀礼的な決闘(とどめは刺さない)が1戦行われたのち、Ridgeline Allianceの一行は、颯爽と馬にまたがり、北へと帰っていった。

 とりあえず平和が戻ってよかった。でも、この平和がいつまで続くのかはわからない。今回の件のせいかどうかはわからないけど、盟主傘下の大きなギルド(我々からすると一応同輩となる)は崩壊してしまったようだし、地域としての防衛戦力や安定感は、サミット後でむしろ下がっている。

 のどかだった中世生活も、いよいよキナ臭くなってきたな。ふーむ。

LiF: 秋が来た

 その日、ログインすると・・・。

 今まで青々としていた景色が、赤茶けた景色に様変わりしていた。

 なにごとか! と一瞬思ったものの、ふと気が付いてマップを開いたら、すぐに疑問は氷解した。

 マップに記された現在の日付は「9月1日」。そう、秋が来たのだ。

 フィールドに出て走り回ってみれば、多くの樹が紅葉を迎え、地面の下草も茶色く変色していた。9月で紅葉はちょっと早いんじゃないだろうか、と思わなくもないけど、9月~11月(たぶん)が「秋」でひとくくりに変わるのは、仕方がないのだろう。

 いずれにしても、季節ごとに景色が変わるとは、芸が細かい。中世生活への没入感も高まる。

 そして、リアル時間であと数週間もすれば、今度は冬が到来するそうだ。季節がどのくらい、行動の反映率に影響するのかはわからないけど、イメージではやはり冬を越すというのは、特に食糧面で大変そうだ。

 冬に備えて・・・備えられることはあまりないけど・・・せっせと生きていくことにしよう。

LiF: 私の生活

 平日夜のタイムスケジュール表

 ・nn:nn~20:00: 食事しながら素材集め
 ・20:00~21:00: 家事しながらパワーアワー(生産)
 ・21:00~22:30: 風呂、羽集め、肉集め、矢集め
 ・22:30~23:30: パワーアワー(戦闘)
 ・23:30~00:00: 自由時間
 ・00:00~00:30: 放置プレイ準備からの就寝

 完全にLiFに生活を支配されている!

 そしてLiF内でも自由時間が30分しかない!

 自由時間を圧迫するのは、主に生産のパワーアワーだ。生産のパワーアワーのクールダウンまでに、パワーアワー中に消費するであろう素材を集めておかないといけないんだけど、睡眠時間等を駆使しても、めいっぱいギリギリな時間がかかってしまう。少しでも時間を無駄にすると、パワーアワー中に生産できなくなる。

 もちろん、ゆるくやればいくらでも時間はあるんだけど、どうしてもこういう時にできるだけ最大効率でやらないと気が済まない性格なので、キツキツになってしまう。困ったものだ。

 でも逆にいい点もあって、パワーアワーがあると、パワーアワー以外はスキル上げに固執しなくていい気分になる。プレイにメリハリがつくので、計画通りに事が運ぶ、という妙な快感を得られてもいる。

 そしてこのメリハリはリアルライフにも影響していて、毎日同じ時間に炊事、同じ時間に風呂、という効果も生んでいる。

 ちまちまと、しかし計画的に成長していくとしよう。

LiF: 石投げ名人

 Slinger 60達成!

 来る日も来る日もダミー人形に石を投げ続け、初期スキル値10から60を目指したSlinger修業が、ついにその幕を閉じた。

 修業は特にスキル値30を超えてからがつらく、1発あたり0.0015%しか上昇しない状態が続いた。スキル値を残り30上げるのに、単純計算で20000発の射撃が必要ということになる。途方もない数字だ。

 この厳しい事態の助けになったのは、2つの要素だった。

 ひとつは、課金プランを購入してしまったということ。

 このおかげで、パワーアワーという1日1時間だけスキル上昇が倍になる効果が得られた。購入したのが遅かったので、Slinger 30から60までのあいだにこの効果を使ったのは、結局わずか3回だけだったものの、その効果は絶大だった。

 もうひとつは、弾丸の補給が楽になったということ。

 10から30まで上げた時には、拠点近くに弾丸をできる場所がなかったので、わざわざ遠く離れた岩場まで行って、そこで弾丸を補給するという移動の手間があった。

 でも、実は「岩(Rock)を捨てた場所から弾丸を拾える」ということがわかってしまったのだ。

 地面に捨て、地面の属性を岩場にしてやると、そこから無限に弾丸が拾えるようになる。品質のいい岩を敷けば、品質のいい弾丸が拾える。これによって拠点内に弾丸補給所を設置することができたので、一気に訓練効率が上昇した。

 Slinger 60になってわかったことは、60以上にはダミー人形では上がらない、ということだった。この先、Slingerを上げるには、動物や人を撃つしかないようだ。

 次の目標はArcher 30だから、Slingerが上がらないことは目下問題にはならないけど、狩りなんかの場面では、できるだけ投石で行うことにしようかな。

LiF: 街路樹と食事の話

 村の植林班が街道沿いに植えた樹が、ここへきて急に伸び始めて、すごいことになっている。

 ので、写真を掲載してみた。

 綺麗な並木道だ。素晴らしい。植林だけではなくて、足元の舗装路もまた、村の建築班の努力のたまものだ。

 このところ我々の村周辺も発展著しくなってきている。

 道が敷かれ、街路樹が植えられ、村は防壁に囲まれ始め、鍛冶場、繊維皮革類加工場、調理場、厩舎などの施設も徐々に整いつつある。「手の届かないこと」が減って、「できること」が増えてきた。夢は広がるばかりだ。あとは人手が全く足りないようだけども・・・まぁじっくり行くしかないかな。

 とにかくこのゲームは、こういった生活感の演出がすごい。現実離れしたインスタントな生産や建築を、「生活感」の一言でくくってよいのかどうかは怪しいけども、ともあれ、戦闘ではない生活面だけでこれだけ楽しませ、かつ、バラエティに富んでいるゲームを、しかもMMOで仕上げたというのは、称賛に値する。

 生活面で個人的に特筆すべきだと思うのは、食事が大事、ということだ。

 LiFでは食事をかなり頻繁に、かつ、できるだけ豪華にとることが、ゲームのプレイ効率に大きく寄与する、というデザインになっている。そのためRPGなどではとかく形だけになりがちな「食事」という要素が、現実世界と同様に本当に重要なものになっている。

 空腹の中森をさまよい、見つけた鹿を仕留め、その場で火を起こして、枝にさして焼き、食う。これが本当に「美味い」と感じられる。現実にしかない「食欲」というものを、うまくゲーム内の別の欲求に置き換えて、プレイヤーに飢餓感を与え、その反動として食事に「美味さ」を与えている。そこがすごい。バックパックにフードアイテムを入れておけば、それが自動で消費されていくような味気ない食事システムとは、一線を画すものがある。

 今日もまた、美味しい食事にありつけることを願って、中世封建世界へと飛び込んでいこう。