ESOJP: おーくのおーこく・完

 DLCオルシニウムのメインシナリオが終わった。

 サブクエストがまだちょこちょこ残っているのと、ワールドボスとパブリックダンジョンがまるっと残っているものの、ロスガーで楽しめるコンテンツは、あとわずかといったところだ。20時間分のコンテンツだという評判だったから、まぁこんなものかな。

 キャラクターの成長度合いはというと、CP150ほどではじめて、CP180ほどまであがった。途中、面倒くさくなってステルス抜けした箇所もあったので、まじめに殲滅戦をしていれば、もう少しあがったかもしれない。

 内容は先日も書いたように、ストーリー面がなかなか面白かった。声が出なくて残念という落ち度を加味しても、80点くらいは余裕であげられるDLCだったよ。

 さて、お次は盗賊ギルドか、暗殺者ギルドか。はたまたエボンハート・パクト領か。コンテンツはまだまだ多い。

ESOJP: おーくのおーこく

 DLCオルシニウム開始!

 メインストーリーを終えた私の次なる冒険の地は、昨年リリースされたDLC、「オルシニウム」にすることにした。

 正規の道順としては、リリース順にのっとって、まずは未踏の2勢力(エボンハート・パクトとダガーフォール・コブナント)の領地をそれぞれ回り、それから次にDLC、となるのだろう。でも、2勢力の領地は、以前に英語版で行ったことがあることだし、CP140まで飛び級してしまった私には、難易度や経験値的にも2勢力の領地は不釣合いだ。だから、新鮮なコンテンツと、適正な難易度とを求めて、オルシニウムで遊んでみることにしたわけだ。

 オルシニウムは、ロスガーというオークの国が舞台になる。そこを舞台に繰り広げられる、いろいろなストーリーを、クエストを中心に堪能しよう、というコンテンツだ。

 写真は、ロスガーに到着して間もないころのもの。ロスガーはタムリエルの北部に位置するので、マップの半分は雪に覆われた大地になっている。寒々しいことこの上ないけど、アルドメリ・ドミニオン領には雪がなかったと思うので、新鮮な景色として楽しめているよ。

 さて、この記事を書いている時点では、この写真のころよりもかなり冒険は進んでいて、ロスガーの半分ほどを踏破している。これだけ遊ぶと、だいぶロスガーの歩き方もわかってきた。

 そうして歩いた感想は、ずばり言って「スカイリム(TES5)に近いな」という感じだ。

 本国での冒険では、一応、自由に動けるようにはなっているものの、素直に指示に沿って進めていれば、行く先々で順々にメイン、サブ、両方のクエストを受注・解決するように、いわば理路整然とコンテンツが配置されていた。特に効率を意識しなくても、自然と無駄なくマップを一巡し、次のマップに進めるように設計されていたのだ。これは、行きつ戻りつしなくてよいので、親切ではあるものの、そのぶんMMORPGらしい一本道感は強かった。

 それに比べると、ロスガーのクエストは、順路という概念が薄い。ある程度土地を縦横無尽に走り回り、偶然発見したクエストを受注する、というようなことも本国に比べて多いし、行ったことのあるところに、もう一回行かされるような2度手間も多い。面倒で不親切なんだけど、そのぶん気ままな冒険感はあって、オリジナルのオープンワールドの雰囲気をより色濃く伝えるようになっている。スカイリムに近いと感じるのはこういうところで、個人的には、むしろ好印象だ。

 また、背景となるストーリーも、多少スカイリム風だ。部族単位の群雄割拠の中に現れた覇者に従うかどうかを問われる、その覇者の信頼を得る、というようなバックボーンは、2項対立の要素すらないものの、スカイリムと同じにおいを感じる。

 1つ残念なのは、ところどころ日本語音声がない、ということだ。ダイアログならともかく、流れの中のセリフが無音となると、字幕Add-onがない限り、ストーリーがまったく伝わらないので、なんとかしてほしいものだ。

 ってなわけで、歩き始めたロスガーの地。ここのストーリーを味わうことが、しばらくの間の主たる活動になりそうだ。

ESOJP: いと険しきダンジョン道

 かつて低レベルの際に挑戦し、CP160補正の前に敢えなく散ったランダムダンジョン(ノーマル)。

 CP150を越えた今こそ、あの悔しさを跳ね除けるべく、参加するときだ!

 ってことで、野良グループにDPSロールで挑んだんだけどね。

 ばっちり凹まされました! ・・・トホホのホ。

 とはいえ今回は一応、クリアはできた。その辺は少し成長している。だけど、もうね、死ぬわ死ぬわ。ボス戦のたびに瞬コロされてしまった。避けられる系の攻撃ならまだしも、そうでないやつはどうしようもない。結局、ほかの人が1回も死なない間に、4、5回ほども床を舐めさせられた私は、完全にお荷物状態のまま、ラスボス撃破まで泣きながら戦うことになってしまったよ。足手まといを見る仲間の視線が痛かった・・・。

 原因というか、是正すべき部分は明白で、いろいろ足りないんだろうけど、まずはなによりもHPが低すぎるようだ。写真を見てわかるように、私だけ異様にHPが少ない。HPが10kそこそこしかないのに、死んだときの死因一覧には、1発で13kダメージくらった、とかの表示が出ることもある。最低でも15kはHPがないと、ノーマルですら厳しいようだ。ノーマルの名に似つかわしくない厳しさやんけー。

 でも、じゃぁどうやってHP上げようか、というとあんまりアイデアがないんだよなぁ。ステータスはマジカに全振りしてしまっているので、リスペックをしない限りはどうしようもない。かといって装備でどうにかできるかというと、DPSがヘルス装備に走るというのもなんだか釈然としない。いい食事を採れば5kくらいは水増しできそうだから、とりあえずはその程度がせいぜいなのかな・・・。

 調べれば、PvE向けのビルドやら装備やらもありそうだけど、まだテンプレにはとらわれたくはないし、まぁ、いろいろと試行錯誤しながらいくとしますか。

日記: 7月24日(2016年)

 技術的な記録を2点。

 1つはWindows 10にした。

 無料でアップグレードできる期限が7月29日までということで、駆け込んだという次第だ。

 今のところWindows 7からアップデートをして、ちょっとゲームで遊んでみた、という程度しか触っていない。とりあえず、目下の主力ゲームであるところのESO、Overwatch、LoLは問題なく起動した。ゲームさえ動けば、99%は問題なしだ。

 現時点での印象は、Windows 7とあまり変わっていないな、というもの。アイコンがちょっと変わったくらいで、画面レイアウトも大差ないし、操作感も変わらない。まだOSの設定類を触ってのカスタマイズなども行っていないので、違いがわかるのは、そういったことをするこれから、というところかな。

 インストールにおいては、「データを送信します」とか「自動的に接続します」みたいな、個人情報保護の観点で怖くなるような、情報漏えい関係の設定がやけに多かったのが気になった。ことごとくOFFにしてやったけど、何も考えずに「推奨の設定を使う」みたいなほうを選ぶと、知らない間に情報送信しまくりになりそうなのは、どうなんだろうかと思ったよ。こういう項目は、せめてデフォルトはOFFにしてくれよな。

 2つめはこのサイトにウェブフォントを導入してみた。

 このサイトを載せているレンタルサーバーのさくらインターネットで、Wordpress用のモリサワウェブフォントサービスが始まった。そこで早速、試用してみたというわけ。契約プランに付与された追加サービスなので、追加料金などはなく使える。使えるのであれば使おう、という貧乏根性が主原因の導入だ。

 結果は、おそらくご覧になっているとおり。エントリーのタイトル、本文あたりのフォントが少し変わっているはずだ。

 まぁ、以前がどうだったかを覚えているような、熱心な読者のほうが少ない(というかほとんどいない)だろうから、訪問者にありのままに見てもらえて、可読性が著しく低くなっていなければ、それでいいかと思う。

日記: 7月23日(2016年)

 先日、日本でもリリースされたポケモンGO、すごいな!

 ・・・はい、やってないですけども。

 一応言っておくと、私がポケモンGOに手を出していないのは、別にひねくれてるわけでもなければ、スペックが足りないわけでもなくて、単純に好みのゲームではないからだ。私は物欲という部分では、完全な一点突破主義らしく、コレクション欲というものが、ゲームでもリアルでもあまりない。1つのものを愛でるほうが好みだ。だから、こういうゲームにはさして食指が動かないのだ。

 でも、そんな私の好みはどうでもいい。私の好むと好まざるとにかかわらず、ひとつのエポックメイキングなゲームであるということは疑いない。のちの歴史において、必ず触れられることになるであろう作品だ。だから、少なくともこのゲームがリリースされたときに、プレイはしないまでもその事件をちゃんと目にしてはいたのだ、という記録くらいは残しておくべく、記事にしてみた次第だ。

 プレイもせずにのたまうのもどうかと思うけども、このゲームのすごいところは、本当の意味での「拡張現実」を体現してくれたってことだろう、と思う。

 何の変哲もないスポットが、バーチャルによって、何の変哲もなくないスポットに変わる。変えることができる。実際に変わっている。ある種感動的な光景だ。

 こういう拡張現実的なものは、スマホの普及し始めたころから、発想自体はいくつもあった。試験的な商品も一時は多くリリースされていた。でもそれらは、一部の技術オタクによるニッチな文化、という域をなかなか出ていなかった。失敗に近い例が多数でたのち、ある意味ブームが去りつつあった感すらあった。

 そんな停滞していた拡張現実の流れを、一瞬にして引き戻し、一般層の域にまで到達させたことは、「偉業」と言っても差し支えはないだろう。情報技術の次のステップだな、という大げさな感慨すらある。

 ネガティブなことを言えば、ポケモンGOにまつわるさまざまなカオス的な状況は、秩序を好む私からすると、大嫌いな状況でもある。リアルでは違法なことを、法整備されていないバーチャルの世界との境界線で行うことで、悪くいえば脱法行為をしているような印象は、いまだにぬぐえない。街に繰り出し、そこかしこに人々が群がっている光景は、電車マニアが写真撮影のため駅のホームに群がっている光景と、まったく同じ印象を受ける。よそさまに迷惑をかけぬよう育てられた私としては、このような反社会的行為を惹起するようなゲームは、プレイしないことが正義である、というような大いなる使命感を覚えたりもする(・・・と言う理由でプレイしていないわけではないのは上述のとおりだが)。

 でも、そういうネガティブさを大きく上回る、拡張現実の可能性こそが、やっぱりこのポケモンGO騒動に対して、第一に感じるイメージだ。よくやった、と素直に感心するし、こういったものが第一に我らが日本から発信されたということも、実に誇らしい。

 ってなわけで、Fly!ではポケモンGOは未プレイだけどそこそこ応援しています。