日記: 11月5日(2021年)

 午後休を取ってツーリングに行こう。

 ということで、河口湖、山中湖まで、秋の気配を探しに午後半日ツーリングに行ってきた。

 まず向かったのは河口湖。

 正午出発のツーリングなので、速やかに到着するのが肝要。ということで、中央道経由で高速道路をひた走った。

 大月JCTを河口湖方面へ分岐し、谷村PAを過ぎたあたりから、眼前に大きく富士山が見えてきた。平日午後という車の少ない時間帯だったことも相まって、道路と絶景を占有しているかのような感覚が強い。結局この高速道路の走行が、この日一日の走行シーンのハイライトだったかもしれない。本当に気持ちのいいライディングだった。

 河口湖ICで高速道路を降り、下道を河口湖に向けて走った。平日とはいえ、時まさに河口湖の紅葉祭りの開催時期。渋滞一歩手前、くらいの交通量の中を、のんびりと進んでいくことになった。

 こうなると懸念されるのは駐車場問題。やはり紅葉祭り開催時期だけあって、周辺の無料駐車場は満車状態だった。

 幸いというか、私はバイクで来たので、駐車場の中の、車は止められないようなスペースにバイクを滑り込ませて、事なきを得たものの、例えばここに休日に車で来ることを想像すると、ちょっと耐え難いことが起こりそうだなと推察された。

 河口湖周辺の散策。湖畔の桜の木はだいぶ赤茶色に紅葉していて、河口湖の湖面と青空と富士山とのコントラストが見事だった。惜しむらくは午後の訪問だったので、かなり逆光気味だったことだけど、それでもなお素晴らしい光景を堪能できた。

 一方で、この地の紅葉の主役ともいうべき紅葉回廊のもみじは、まだ紅葉しておらず、期待していたような深紅のトンネルは見られなかった。緑のトンネルの様相だった。残念。

 河口湖を見回った後は、山中湖を経由して、道志みちを通って帰ろう。

 山中湖までは、ナビ頼りで下道を進んだ。

 街中走行あり、山越えあり、田舎村道ありと、なかなかバラエティに富んだ道程で、これはこれで面白い走行になった。

 山中湖周辺は、垢抜けていた河口湖周辺に比べると、ぐっと昭和の雰囲気が色濃い。でも、それがなんとなく落ち着く気もする。この富士五湖の両雄のコントラストは、旅人にとっては面白いところだな。

 山中湖では、長池親水公園で一旦停車して、写真撮影だけを実施した。河口湖以上の逆光だったけど、仕方あるまい。しかし山中湖に来ると、いつもここで写真を撮ってしまう。というか、それ以外にすることがないな、ここは。

 で、あとは道志みちを通って帰るだけだ。

 道志みちはライダーの大好きな道。ではあるものの、別に私にとっては普通の道なんだよな・・・。悪くはないけど、すごくいいかと言われると、いや別に、っていう。

 途中、道の駅どうしに立ち寄り、山梨きびだんご、なる謎のお土産を購入。駐車場のバイクの数は、10台~20台ってところだったかな。休日のすさまじい台数に比べれば、落ち着いている。それでも今日一のバイクの数だったけども。

 道の駅どうしを過ぎれば、あとはもう日常に帰るだけだ。

 さらにその先では、いつも通る三ヶ木まで行くコースではなく、試しに青根から藤野に向かうコースを選択してみたら、えらい山道に迷い込んだ挙句に、ガス欠寸前になって、めちゃめちゃ焦ったりという、ちょっとした冒険もあったりしたんだけど、それはまぁ、余話の部類かな。

 今回のツーリングも無事に怪我無く帰ってこれた。今春の怪我の記憶もまだある状態では、それが一番、なにより。

 さて、今年はあと何度出かけられるかな。

NW: メインクエスト完遂

 メインクエストを完遂した。

 前回の日記で報告したDynasty Shipyard攻略の後、さらにいくつかのクエストをこなした結果、無事にメインクエストがすべて終わった。

 New Worldクリア! だ。

 メインクエストの最後の難関は、Well Guardian討伐戦だった。

 この戦いは、「そのクエストを持っている人だけが入れる閉鎖空間」で、なかなかに強いボスを倒さなければならない。クエストを持っていない人は戦いに参加できないため、すでにクリアした人に手伝ってもらう、というようなことができないらしい。そのため、野良募集にうまいタイミングで乗るなり、自分で野良募集するなりしないことには、なかなかクリアしにくい、やっかいなもののようだ。

 私は運よく、Well Guardianで進捗が止まっているギルドメイトが3人いたので、彼らと連れ立ってクエストゾーンに乗り込み、それなりに苦戦しつつも、1トライで無事に討伐を完了させることができた。ラッキーだったな。

 ともあれ、そんなこんなでメインクエストはすべてクリアだ。

 もう結構前から気分はエンドゲーム中だったけど、これで名実ともにエンドゲームに突入した。

 あとは満足いくまでキャラを育成するだけのゲームが始まるわけだな。                                                                                                            

NW: 王朝造船所

 Dynasty Shipyard。

 なるExpeditionへ行ってきた。

 ・・・もういい加減、ただのインスタンスダンジョンを、このゲームの用語に律儀に合わせて「Expedition」というのも面倒くさいな。よし、やめよう。ダンジョンだ、ダンジョン。

 お察しの通り、私の中ではこのゲームでやることも、だいぶなくなってきていて、今はソロRPG的なキャラ育成遊びのツールとして、いわば惰性で遊んでいる状態になってはいる。主に使う予定もない武器スキルレベルを、チマチマといろいろ上げるのが、最近の楽しみ方だ。

 んだけど、たまにわいわいと、それなりにまじめな攻略として、みんなでダンジョンに挑むのは、なかなか楽しかった。

 この辺はもう、ゲームの出来うんぬんよりも上の階層にある、単純に「マルチプレイは何だって楽しい」というような喜びだなぁ。だから今回のプレイが楽しかったからと言って、このゲームのエンドゲームの評価が上がるわけではないんだけど(まぁ、つまり、低い)、マルチプレイの場を提供してくれる契機として、もう少しこのゲームが活躍してくれるのであれば、それに越したことはないな。

 さて今回のダンジョンなんだけど・・・実はあまり感想がない。印象が薄かった。たぶん、簡単だったせいかな。

 メンバーがだいぶ育っていた上に、私は初挑戦だったものの、そうではない人も複数人いたので、今までのダンジョンよりも、難易度は相対的に高くは感じなかった。特にギミックは、精緻に解決するというよりは、ある程度力でねじ伏せる必要のあるものがメインだった気がする。つまりは「ゴリ押せる力があるか」ということだけが、問われる場所だったのかもしれない。だから個性が乏しく、印象が薄いのかも。

 ともあれ、長らく挑戦しないでいたこのダンジョンをクリアしたことで、メインクエストが1つ先に進んだ。久しぶりだな、メインクエストが進捗したのは。

 この先、メインクエストはもう少し続くようだ。

 さて、最後までこなす日は来るのだろうか。

GRB: マザーランド作戦

 ゴーストになったかと思ったら、なぜか仲間がレインボー部隊だった。

 というわけでね。

 久々のGhostrecon Breakpointだ。

 本作には、2日前に導入された「マザーランド作戦」なる大規模アップデートによって、まったく新しいゲームモードが追加されたらしい。ということで、早速、少し様子を見に行った次第。

 ・・・なんだけど。

 これですよ。写真のこれ。

 いつの間にか、本作のAI仲間のモデルを、本来のゴースト部隊から、レインボーシックスシージのオペレータに変更できるオプションが追加されていた。

 ゲームの垣根を超えたこの手の演出も、特典ミッションでゲスト出演する、というくらいまでは愛嬌があったけど、メインキャラとして本気で投入されるところまで来られると、安易さと節操のなさに少々あきれてしまう。スターシステムもここまでくるとカオスすぎる。なんでもありだな、このゲームは。インパクトが新モードどころじゃなかったわ。面白いけどさ。

 ともあれ、そんな驚きを乗り越えつつ、一応、新モードも試してみた。

 新モードは、ミッションを攻略していくことで、だんだんと自軍の勢力範囲を広げていく、いわば国盗り合戦モードのようだった。FarCryシリーズのプレイ感覚に近い。というか、そのまんま。

 そしてミッション自体は、従来のゲームプレイと何ら変わらないようでもあった。

 やることの大半は、相も変らぬサーチアンドデストロイ。攻略法も同じ。真面目に隠密プレイをしたり、狙撃プレイをしたりの、正統派な遊び方をしてもいいし、手を抜いて雑にヘリ爆撃をしてもヨシ、シンクショットに頼りきりでもヨシだ。いろいろな方法で、やりようによっては非常に簡単にこなせてしまうのも、従来と変わらない。いつもの味わい。食べ飽きたグルメ。

 なので、数年前にこのゲームをもう十分プレイしてしまった後である今となっては、このモードが追加されたからと言っても、そんなに目新しいことはなさそうだ。

 ってことでGhostrecon Breakpoint。久々にプレイしたけど、このモードが追加になったからと言って、熱心に復帰するほどのこともなさそうかな。ちょっと期待していたけど、それほどでもないようだ。残念。

NW: 総評

 レベルはキャップになり、スキルやビルドもそれなりに試し、一段落した。かな?

 ・・・という所でこのゲームの私なりの最終的な評価をしておこうと思う。

 このサイトに来る、New WorldをスルーしたMMORPG紳士たちに贈る。

 【概説】

 このゲームの出来を私なりに一言で表現するのであれば

 「優れた器と、凡庸な中身」

 というようなところではないかと思う。

 器と中身とを全く違う会社が作ってるんじゃないか? と思うくらい、それぞれの出来映えに差があると感じられた。1つのゲームの中に、大きな魅力と欠陥とが、不思議に同居しているゲームだ。

 【優れた器】

 このゲームの特筆すべきところは、サーバーや世界そのものの構築の良さだ。

 サーバーが安定しているのはもちろんのこと、世界そのもの、つまり物理法則や、立体構造、シームレスの自然さ、採集物の出現と再生の配置、その他もろもろ、キャラクターを動かす舞台設定が傑出している。

 特に素晴らしいのは、今までのMMORPGでは実現できなかった、「オープンワールドの気配」を、濃厚に醸し出しているというところだ。

 現実に近い、というような魅力ではなくて、あくまでも既存のオープンワールドに近い、という意味の魅力。どこかで書いたけど、エルダースクロールズオンラインより、New Worldのほうが、スカイリムをMMOにした、というのに近い作品になっていると言える。そういう魅力だ。「オープンワールドをMMOで遊びたい」という昔からある欲求に、かなり精度の高いところで応じている。「こういうゲームが出ないかな」を実現している。それが素晴らしい。

 モンスターの種類も少ないし、構造物はコピペが多いし、一見すると手抜き感満載の世界なんだけどね。でも、そういうことがオープンワールドの世界構築の良し悪しを決めない、ということがよくわかる。確かにスカイリムなどだって、別にモンスターの種類や、構造物のバリエーションが多かったわけではなかった。

 なので、ただその世界にいるだけで、すでに楽しい。街を出て、木を切る。森のウサギを狩る。皮や肉をはぎ取る。見つけた鉱脈で鉱石を掘る。その1つ1つがオープンワールド感に満ちていて、どこか今までのMMORPGでしていたのとは違う生活感覚を与えてくれる。どこがどう違うせいでそうなるのかはわからないけど、確かに違う。没入感が高い。雰囲気がいい。よくできている。

 付随して、これは「中身」に近い「器」要素ではあるものの、一応舞台設定の枠組みとして考えると、勢力間闘争としてのエリアや集落の取り合いというような要素の落とし込み方も、今まであまりなかった概念の割には、うまく機能させることに成功している。それによってプレイヤーには不便を強いることもあるけど、それは納得できる不便さだった。

 プレイヤー間経済の存在も、最近のMMORPGの中ではよい部類なんじゃないだろうか。先行して頑張れば、それなりに利得が得られる。頑張り甲斐があるし、才覚も問われる。これもまた器。

 【凡庸な中身】

 が、よいのはそこまで。器まで。・・・と感じられてしまうのが、本当に惜しい。

 キャラクターのレベル設定や武器スキル間バランス、ビルド概念の薄さ、そもそものアクションの挙動の悪さ、移動の不便さ、クエストの単調さ、ダンジョンの挑みにくさ、などなど。いい器の上に乗っかっているものが、肝心の料理が、ことごとくいまひとつなおかげで、もったいない感が強い。

 バランス関連についてはいわずもがな。悪い。個人的な主義としては、MMORPGのバランスなんてそこまで取らなくてもいいと思っていて、ある程度はアンバランスで強弱があるほうが、遊びのスパイスになってむしろ面白いとすら思っている。だけどこのゲームに関しては、ちょっとスパイスとして楽しめるレベルを超える、つまり許容できる範疇を超えるアンバランスさだった。スキルやビルドの強弱が激しすぎて、とてもスパイスにはならない。もはや劇薬。選択を誤ると死ぬ。こんなにバランスを取っていないゲームは、初期UO以来かもしれない(世界がよくて、中身がよくない、という点では確かに初期UOに似ている)。

 ビルドの概念が薄いのももったいない。武器2つの組み合わせでビルドをなすシステムの割に、武器を切り替えると、切り替え前の武器で得られた効果は失われるので、組み合わせでシナジーがほとんど起こらない。組み合わせは足し算で、掛け算にならない。クラス間バランスが悪いことも相まって、1番強いのと2番目に強いのを取る、がほとんどの場合に最適解になってしまう。ビルドに多様性がなく、つまらない。

 アクションの挙動も決して良いとは言えない。特に戦闘時。思った通りに動かせない。慣れればいけるとか、それがいいところとか、そう思う人は思えば良いけど、私にとってはこれは大きな欠点。もっとスルスルとキャラは動いてほしい。攻撃時の足止めはとにかくストレスだし、NPCによって立ち位置から押し出されたりするのも不快。そして武器の当てやすさにも大きく関わっていて、上述のアンバランスさをさらに助長してもいる。

 移動が不便。プレイ時間の少なくない部分を、「ただ走る」に費やさせるデザインは、どんな理由があっても肯定的には受け止めにくい。全ファストトラベル無料はさすがに味気ないにせよ「リコールポイント同士の移動は無料」「なんでもないところからのファストトラベルのみ有料」というくらいの便利さにはしてほしかった。有料ファストトラベルは資産を吐き出させる手段、という大義名分があるのかもしれないけど、それでつまらなさを増すのでは本末転倒。なおさら承服しがたい。

 クエストは出来の良し悪しを語る必要はないと思う。用意されたクエストの99%は、長大な移動距離を伴う「〇〇を〇匹倒せ(集めろ)」のみ。ほぼ全部これ。誰がどう見ても特筆すべき点はない。いや、MMORPGのクエストなんて、ある意味こうなるのは仕方がないというか、これはこれでいいとは思うんだよ。必要悪というか、様式悪というか。でも、この必要悪に上述の欠点の数々、特に「移動の面倒くささ」が乗っかってくるせいで、単調さが、ただの単調さではなく、「面倒な単調さ」になる。その結果、必要「以上」の悪さがにじみ出てしまっている。食い合わせが悪い。

 ダンジョンの挑みにくさも、現代のMMORPGとしてはあるまじきものがある。まず入場にチケットが必要というのがすごい。ダンジョンへの挑戦ごときでも、ゲーム内資産を消費させようという商売根性。ゲーム内資産の飽和をどう制限するかが、MMORPGの課題なのはわかるけど、コンテンツへの挑戦を自由にさせないというのは、吝嗇にもほどがあろう。またダンジョン挑戦のためのグループファインダーがないのも、はっきりと不便だった。「世界観に合わないから制限している」というわけでもなさそうなのは、「PvPのためのグループファインダーは存在する」という点からわかる。できるけどやってない(タンク、ヒーラーを備えさせるのが難しいのかもしれないが)。これは手抜きと断じたい。ダンジョンの入り口が僻地にある場合などは、前述の移動の不便さもクリティカルに刺さる。悪い点のオンパレード。どうしようもない。

 【総括】

 文章量はだいぶ悪い点に多く割いてしまったけど、実はいい点の光は、悪い点をそれなりに見えなくさせてくれるくらいには、強く輝いている。

 総じていえば、とんとんだ。

 じゃなかったらこんなに遊んでいない。

 駄作では決してない。MMORPGの歴史の一節をこの項で埋めていい。その資格は十分にある。世界の作り方には、エポックメイキングたりえる何かがあるとまで言える。

 ただ、こうは言える。

 いい点はソロで遊んでいるときに感じられるもので、悪い点のいくつかは他人と絡むことで気が付くものだ、ということだ。

 だからソロの機会が多いレベリング中は、いい点は存分に感じられるものの、悪い点はその一部しか感じられない。おかげでゲーム初期は印象がいい点に傾く。

 やがて成長していって他人と絡む機会が増えるにつれ、徐々に悪い点を多く感じ始める。

 最終的には、それなりに時間を費やしたところで、悪い点が最大値を記録するが、一方でいい点は、プレイ初日からさほど増えはしない。

 そういう印象の推移をするゲームだと思えた。少なくとも私においてはそうだった。

 ゲーム開始から2週間目くらいまでであれば、80点90点をつけたと思う。

 今は50点くらいだ。

 平均すれば65点のゲーム。そう結論したい。