NW: オープンワールドの日々

 まるでスカイリムのような、オープンワールド的な遊び方でNew Worldを遊ぶ日々だ。

 つまり、メインクエストもろくに進めず、世界を放浪しながら、行く手にあるサブクエストに寄り道したり、落ちてる資源を手あたり次第に拾ったり、それをもとに趣味的にアイテムを生産・加工したり、その趣味が高じてスキル上げにハマったり、街の評判値を上げたりする。そういう、その場の思いつきベースの遊び方。行き当たりばったり。

 これが楽しい。

 New Worldは正直、あまりオープンベータでの印象が良くなくて、それはその導入部分の印象が、量産型一本道アジア系MMORPGのように思えたからなんだけど、その悪い印象は、これまでのプレイで完全に覆った。

 実際にゲームに取り組んでみれば、こういう自由な楽しみ方を、相当なレベルで許容しているゲームだった。かといって自由すぎるわけではなく、ちゃんとしたレベルデザインがあり、背骨となるメインクエストもある。過去のMMORPGたちと比較しても、「オープンワールドのMMORPG化」という点で言えば、それに史上最も完成度の高い構造になっているゲームと言っていいかもしれない。嬉しい誤算だった。

 スカイリムのようなMMORPG、というコンセプトを実現するなら、ESOよりもNew Worldのほうがはるかに近い。そういうゲームだ。

 ってことで、このところ私は、そんな自由なゲームデザインの恩恵に浴し、気ままに新天地に移動したり、採集と生産にいそしんだりしている。メインクエストはどこへやらだ。

 その結果、一応この生産採集生活におけるひとつの目標だった、ギアスコア400のカバンの自作にまでたどり着いた。

 ここまでに、何匹のイノシシ、鹿、オオカミを駆除し、皮を剥いだかわからない。ここまでに、何セットの皮手袋、布手袋、鉄の小手を作っては砕いてきたかわからない。頑張ったものだ。成し遂げられる人物ってわけね、気に入ったわ。そんな声が聞こえる。

 さーて、次はなにをしようかな。

 メインクエストを進めてもいいんだけど、まだ訪問していない低レベル地方のサブクエストを、消化してしまいたいというコンプ欲もある。はてさて。

NW: 初参戦

 PvPを少し体験した。

 いや、ほんの少しなんだけどね。

 まだよくシステムがわからないんだけど、時限開催されてるっぽい勢力戦に、ちょろっと観戦を兼ねて混ざってみた次第。

 PvPが本当の意味で面白いのかは、まだよくわからないけど、非交戦エリアの出口で出待ちする連中をかいくぐったり、砦の中から外壁に取りついてきた敵兵に向かって魔法を放ったり、門を超えて乗り込んできた敵兵と対峙したり、といった懐かしいPvPアクションの数々は、やはりどこか血沸くものがあったよ。

 しかしながら報酬的には、なーんにもなかった。おいしくないぞ。まぁ、勢力クエストのPvPのものを受注し忘れていた、というのもあるし、その上、そもそもろくに戦果もなかったからね。当然と言えば当然か。砦の上からAoEで微々たるダメージを振りまいたくらいでは、クエストがあったとて、なにも報酬はなかったに違いない。

 痛感したのは、PvEしか考えてないビルドではPvPはやはり弱いな、ということと、装備やレベルやパーティーが大事だな、ということ。PvEビルドなうえに、レベルが高いわけでもなく、ソロ、という状態だと、当然のように弱卒だったよ。

 ま、今回は本当に様子見。いつかまた戦場に戻ってこよう。たぶん。

NW: 採集スキルとモラトリアム

 先に進みあぐねている。

 もう今いるエリアの水準からすると、だいぶレベルも上がってしまったので、メインクエストを進めて、活躍の場をどんどん先のエリアに移すことも、やろうと思えばできる。だけど、寄り道クエストをしたい、採集スキル上げがしたい、いろいろなビルドを試したい、っていうようなことが相まって、なかなか進めていない。

 大人になりたくない。

 モラトリアムしていたい。

 そんな日々だ。

 写真はそのモラトリアム期の活動のひとつとなった、採集スキル上げ。この数日の主な興味はここだった。

 というのも、ちょっと先のエリアを覗いてみたところ、「スキル不足で採集できないけど、偶然見つけた機会には拾っておきたい」という資源に多く出会ってしまったのだ。その状態で先に進んで、今後も「採りたいのに採れない」という資源に出会い続ける、ということを考えると、ちょっとそれは精神衛生上よくないと思った。承服できない。採りたい時には採れる身分になっておきたい。

 ということで、先に進むことを放棄して、しばし低レベルエリアに留まり、採集スキルを上げる日々を送ったというわけ。

 おかげでHarvesting、Mining、Skinningは無事100を超え、先のエリアでもこれらのスキルの資源については、採れるようになった。しかし鬼門はLogging。これ、全然上がらねええええ。結構な森林破壊を行ったはずなのに、まだスキルは70やそこらだ。木こり道は険しい。え? 釣り? い、いつかやるかな。

 そしてモラトリアムしてる理由のもう一つはビルド。

 これもまだしっくりこないというか、次々と目移りしてしまって困っている。全然自分の中で確定しない。もう4回くらいステータスやスキルをリスペックしたよ。正直、今までこのゲームで一番お金を使っているのは、武器や防具ではなく、リスペック料金かもしれない。

 最初はDEX極のRapier/MusketなDPSビルドだった。ここから次にDEX/CONでSword and Shield(SnS)/MusketのTanky DPSビルドにして、さらにSTR/INT/CONでSnS/Ice GauntletなTankビルドにしたあと、今現在はまたSnS/Musketに戻っている。

 今はまたRapierが気になってしまっているんだけど、もうそろそろ方向性を決めねばならないな。

 うーんどうしたものか。

日記: 10月2日(2021年)

 ローダウン計画最終章。

 ついにローダウンが完了した!

 ということで、その結果について述べたい。

 まだバイク屋に受け取りに行って、帰ってくる途中に1時間余り乗っただけの感想しかないので、浅いことしか言えないだろうけど、言うなら今なので言おう。

 【作業内容について】

 図示の順番が前後するけど、ローダウンのために行った作業について、Fig.4と5で示す。

 Fig. 5がもともと車体についていたリアサスペンションの部品の一部。これを少し短いFig. 4のパーツに組み替えることで、ローダウンを実施した。サスの分解という作業になるので、プロにお願いした次第。ついでにサスが清掃されたりもしたので、いろいろと、はかどった。

 作業としてはそれに加えて、フロントの突き出し量を15mmほど増やしてもらった。突き出しというのは、要するにハンドルがフロントフォークのどの高さについているか、というようなこと。わからない人は調べてください。

 Fig. 1と2のオレンジの丸で示した箇所が、突き出しの違いなんだけど・・・見にくいな。すまぬ。

 リアサスだけ短くすると、乗車姿勢が標準よりも前高後低になってしまうので、フロントも下げてバランスを維持した、という意味合いだ。

 【結果の見た目】

 Fig. 1と2に、見た目の変化を載せた。Fig. 1が作業前、Fig. 2が作業後だ。

 できるだけ縮尺や構図を合わせて、横から見た時の車高の変化を図示したかったんだけど・・・Afterの写真撮影が思いっきり逆光だったので見にくすぎるな、これ。ごめんなさい。でも一応これで説明を続けたい。

 赤い線は、水平線。フロントフォークのフォークシール部分をつないだ水平線で比べると、この部分は高さが変わっていないことがわかる。

 緑の線は、作業前後の特定の個所をつないだもの。ひとつはフロントのカウルの突起をつないで、もう一つはリアのタンデムグリップの付け根をつないだ。わかりやすいように、赤い水平線で補助線を引いておいたのだけど、いずれの部分も高さが下がっているのがわかる。

 さらに車高の変化を見て取れる個所として、青い丸を描いた。この部分の、リアフェンダーの上部の空間が、作業前後でかなり変わっているのがわかると思う。ここが作業後に狭くなっている分だけ、車高が下がったというわけだ。このせいで少し格好悪くなった気もするけど・・・仕方ない。

 【角度】

 車高を下げたことの、ちょっとした問題のひとつは、サイドスタンドを立てて停車するときの、車体の角度が垂直に近くなってしまった、ということだ。Fig. 3と6で示した。

 これは作業前からわかっていた問題で、もし安全性を損ねるレベルで車体が立ってしまったら、スタンドを切断/溶接して、ショートスタンド化してもらうつもりだった。でも、実際に作業してみたところ、車体の傾きは一応安定しているっぽい範囲に留まっていたので、今回の作業ではそのままにしてもらった次第だ。

 少し運用してみて、やっぱり角度がなくて怖いな、ってなったら、加工してもらうハラ。

 【感想】

 すげええええええ快適。めっちゃ足つく。

 ホビット族の宿命として、バイクはある程度つま先立ちで乗るもんだと思っていたんだけど、やっぱりかかとでしっかりと足がつくのは、安心感が違った。はじめての経験・・・というか、ゼルビスの頃と同じレベルの安心感。素晴らしい。

 精神面で言えば、停車するのが億劫ではなくなったというのが大きい。今まで「止まるのが面倒だから」という理由で、スルーしてきた寄り道や立ち寄りを、これからの旅では、もう少し積極的にできそうだ。

 サスのストロークが短くなったことによる悪影響は、普通の舗装路を走っている中では感じなかった。たぶん、ずっと感じないと思う。ワインディングも走っていないので、走行特性の変化なども、まだわからない。これまた私のライディングレベルでは、たぶん大して感じないと思うけど。

 とにかく、1時間余りの街乗りでは、良い面ばかりを体感した。10年早くやるべきだった。

 【データ類】

 記録的に残しておくデータ。

 FZ6 Fazer S2。元々のシート高795㎜。

 ローダウンキット。TECHNIUM製。ローダウン量30㎜くらいかな。約2万円。

 プリロード最弱。これでも5~10㎜くらいはローダウンしたかな。

 実質シート高。755~760㎜くらい。小型バイクレベルに低い。

NW: はじめてのダンジョン

 いわゆるインスタンスダンジョンに初挑戦してきた。

 ちなみにNew Worldでは、インスタンスダンジョンのことをExpeditionと呼ぶ。エクスペディション。遠征。オンライン旅行サービスに似た響き。

 まぁ、呼び名はどうあれ、内容としては、慣れ親しんだインスタンスダンジョンのそれのようだ。ローディングを挟んだ専用ゾーンで、ボス撃破を目指して進む、例のあれ。

 今回挑戦したのは、その中でも入門用に位置するであろう、Amrine Excavationというところだ。推奨レベル25。エクスペディションの中でも難易度的には一番低い。最初のもの。

 結果としては、カンパニー(ギルド)の仲間に頼る形でメンバーを募集してもらって、フルグループにしてから挑戦したおかげもあって、無事にこなすことができた。メンバー集めをしてくれた仲間には、感謝しかない。ありがとう。最近メンバー集めのようなことをする気力がめっきりないのだ。助かった。

 ってなわけで、いつも通りに、思いつくまま感想類を述べよう。

 まず展開とか難易度的な、ゲームプレイの部分だ。

 これは一般的なMMORPGに比べると、かなりカオスだった。無秩序だった。

 タンクが1匹も漏らさず敵を引きつけ、それをDPSがヘイトを稼がないように殴り、ヒーラーが回復し、必要であればCCで敵を分散させる・・・というような、秩序ある展開にはなかなかならない。わーっと敵に群がり、うおりゃーと殴り、どさっと回復する、みたいな大味なPvE体験。サッカーで言えば団子サッカー。ポジショニングもオフザボールの動きもない。別のゲームで例えるなら、無双シリーズっぽい景色が広がっていた(無双シリーズはやったことがないけど。想像)。

 この先、難易度が上がっていくと、より繊細な敵のさばき方が求められるのかもしれないけど、今回挑んだAmrine Excavationについて言えば、間違いなくそんな種類のものだった。

 誰が殴られているのかも、どういう攻撃を食らっているのかも、誰がダメージを出しているのかも、いまいちよくわからない。よくいえば責任の所在があいまいで気楽。悪くいえば改善点がわからず成長しにくい。挑戦意欲を惹起しない。そんな感じ。

 難易度そのものはどうだったのかな。「難しい操作をしなくてもクリアできた」という意味では簡単だったし、「ガードや回避を駆使した効率的な戦いをする」という意味では、それは全然できておらず、難しかった。

 この入門エクスペディションでは、後者のような回りくどい真似をせずに、脳死で前者に徹したほうが、展開が速そうではあったから、それが最適解と言えなくもないけどね。なお重ねて言うけど、この先もずっとそうかはわからない。

 次に報酬について。

 青から緑の装備が気前よく手に入る。多くの敵を倒すので、経験値や武器の熟練度の伸びも悪くない。装備の損耗度や、ロールによってはポーションの消耗などもあろうから、リアルな損得については一概には言えないかもしれないけど、まぁ、それなりに美味しいコンテンツなのだと思う。

 仕組みについて。

 メンバーファインダーとかダンジョンファインダーとかシャキとかと呼ばれる、最近のMMORPGでは標準装備のシステムがない。なので参加メンバー集めをするには昔ながらの方式、つまりチャットで「Tank LFG」とか「LF2M DPS/Healer」とか叫んで、アナログ的に人を集める方式を採らねばならない。

 いや、懐かしいよ。懐かしい。懐かしいけどさ。でも今日日これはどうなのかね。

 この数日のプレイで、New Worldはかなりそつのない、最近のMMORPGにあるべきものを網羅している、よく勉強されたMMORPGだと、高く評価し始めているんだけど、この点だけはなぜかぽっかり穴が開いたように不備があって残念だ。そんな出来のいいNew Worldだから、この点に関しても見逃しや不備などではなくて、設計思想上あえて用意してないのかもしれない。だけど、やっぱりメンバーファインダーは必要なんじゃないかなぁ。

 特に、このゲームの場合、メインのクエストラインで、エクスペディションのクリアを要求する流れになってるから、そこで詰む人を出さないためにも、メンバーファインダーが欲しいところだ。

 ただ、この辺の切実さは、ひょっとすると英語が母語の人には、英語でメンバーを募集する/されることのハードルの高さがわからず、実感がないのかもしれない。知らんけど。

 ってなわけでエクスペディション、こと、インスタンスダンジョン。

 個人的にはいまのところ、存在が嬉しいという点よりも、これをこなさないとメインシナリオが進まない、というプレッシャー発生装置の形で機能してしまっている。プレイングもまだ満足できていない。

 だけど、「このゲームにもPvEの定番コンテンツがしっかり用意されている」とわかったことは、プレイのモチベーションを維持するうえで、良い材料だった。

 聞き及ぶところでは、今のところエクスペディションは、全部で6つくらいあるようなので、この先も順次こなしていくことになるのだろう。

 頑張っていこう。