日記: 2月11日(2025年)

 ホグワーツ魔法学校に入学しました。

 ってことで、Steamライブラリに半年くらい塩漬けにされていたハリー・ポッター系のゲーム「ホグワーツ・レガシー」のプレイを、ようやく開始した。

 MHW:IやEnshroudedに後回しにされ続けて、やっときたホグワーツ・レガシー登板の機会。はたしてMHWsの発売日までに終えられるのかが問われている。多分無理だろう。

 開始直後は、陰気なダンジョンやら、構造が複雑怪奇な校舎内やらのプレイに制限されるため、オープンワールドなのに閉塞感があって、いまいち面白くなかった。だけどチュートリアル的なものが終わって、ある程度オープンワールドを自由に歩き回れるようになり、箒にも乗れるようになったあたりから、にわかに面白くなってきた。

 思ったよりも内容は普通のオープンワールドRPGに近く、バトル重視のものだった。ハリポタってバトルものだったんだな・・・。アバダケタブラ。

 興味深かったのは、ハリポタ系の公式サイトで行える性格診断的なもの。その性格診断に基づいて、自分の寮や杖や守護霊を選んでもらうことができ、その設定をゲームにそのまま反映できる、というシステムがオプションとして用意されていた。

 このおかげでプレイヤー自身とゲーム内キャラとを同一視しやすくなって、ゲームへの没入感が高まった。いつまでも、自分がヒーローになりたい、という少年の心を持つ私は、こういう仕組みは大好きです。

 ということで、ハリポタのホグレガ。MHWsまでで時間がないとはいえ、ガツガツやるタイプのゲームでもなかろうと思うので、「クリアを目指さずできるところまで」の精神で、魔法世界の学校生活を楽しみながら、ゆるゆる進めていこうと思う。

日記: 2月9日(2025年)

 モンハンワイルズをOBT2で少しだけ触った。

 遊んだのは本当に少しだけで、最初にストーリーの流れで戦ったカエルみたいなやつに勝利して、そのあと相手を選べるようになったので、1番強そうなやつに挑んで20分かけて負けた。というだけ。2戦して1勝1敗。

 触った印象は、なんだか妙に軽いということ。描画処理が軽いんじゃなくて、表現や演出が軽い。

 モンハンらしからぬスタイリッシュ指向になっていて、ちょっと違和感があった。滑稽さや無骨さをあえて強調するのがモンハンの色だったのに、と老害的にはさみしい。量産型洋ゲーの色に近づいてしまっている。

 特に違和感があったのはヒット音。「ズシャァッ!」ではなく「シャクッ」って感じ。

 使った武器は双剣。上述のヒット音の問題で、乱舞の爽快感が大幅減。一応ダメージの数値は出ているものの、なんだかダメージを与えているような気分にならない。

 また、これはMHWやMHW:Iもそうだったけど、スタイリッシュさに寄せた各種ゲージ類(ヘルス、スタミナ、切れ味等々)は、視認性が低くていまいち。ゲームゲームした、はっきりくっきり大きい、格ゲーのようなゲージに戻してほしいところ。

 全体の戦闘システムは、スリンガー続投でMHWやMHW:Iの流れを汲んだものだったけど、悪名高き傷つけ儀式はたぶんいらなくなったのかな。チュートリアルされなかったから、たぶんないんだと思う。乗りはあるのだろうか。これも今んとこチュートリアルされなかった。しらん。スリンガーあんまり好きくない。翔蟲さーん。

 マルチプレイの仕様はよくわかってない。ロビーにはうじゃうじゃ他人がいたし、クエストを受けてフィールドに出ても、いつの間にやら一緒に戦っている他人がいた。そして死んでいった。私がわかってないだけだとは思うけど、「わからない場合/特に何もしなかった場合」は「マルチになる」んじゃなくて「ソロになる」にしてくれんかなとは思った。いや、別にいいけど。

 ともあれ、ベンチマークでギリギリ感あったから不安だったけど、一応我が家のPCでも動くことは確認できた。次の週末もOBTがあるようだけど、あとは製品版を待つかな。

 ああ、次は本番用のキャラクリするのもいいな。

日記: 2月5日(2025年)

 Enshrouded最終回。

 現状のラスボスっぽいドラゴンを倒した。

 これでおよそゲーム内のシナリオ的な目的なようなものは、ほとんどなくなった。

 ドラゴンの報酬を使って、キャラの成長の余地のようなものが少しだけ増えるものの、これ以上育てたところで、その先にそれを使ってやることは、もうたいしてない。あとは実質やりこみ要素だけなので、この辺りが潮時だろうかと思う。

 ラスボス戦は、せっかくタンク双剣使いに育てたのに、空飛ぶドラゴンには飛び道具しか届かなくて、結局弓使いとしての戦闘に終始してしまったのが残念だった。ドラゴンを切り刻む楽しみは、モンハンワイルズまで取っておこう。

 ともあれ、なかなかいいゲームでしたな。私はいったんこの辺で終えるけど、やろうと思えば更なる育成をしたり、ハウジングにこだわりまくったりと、まだまだ遊べる余地もたくさんある。

 価格が低いことを考え合わせても、傑作だったと言っていいだろう。

 また世界が拡張されたら、戻ってくるかもしれないし、戻ってこないかもしれない。

 (顔面の再エディットさせてくれ!)。

日記: 1月28日(2025年)

 続Enshrouded。

 低モチベな遊び始めから、プレイするにつれ指数関数的にモチベを上げていった結果、すっかりハマってしまうところまでに至っている。

 現段階で総プレイ時間は70時間超。進捗状況としてはおそらく、「発売時の初期コンテンツはすべて遊びきった」というところだと思われる。

 あとは行く予定のあまりない追加コンテンツのグループゾーンと、一番最近のアップデートで追加されたらしい雪国エリアのコンテンツが残っているだけだ。レベルは30を超え、スキルツリーもだいぶ進んでいる。

 以前に「スカイリムは超えない」と言ったんだけど、これは無用の貶しだったな。ちゃんと独特の良さのあるナイスゲームだった。すまん、Enshrouded君。

 特に良い部分は、遊ぶ気安さ、のような部分かなと思う。クライアントの起動時間が昨今のゲームにしてはすこぶる早かったり、デスペナが少なかったり、箱マラソンで装備が整ったり、戦闘もさほど複雑ではなかったり。とにかくチョロい部分が多い。

 これを、内容の薄さと捉えるか、遊びやすさと捉えるかは諸説あるけど、私にとっては好感を持てる部分が多かった。

 あともちろん、建築系の良さもあるんだけど、私はそこをさほど求めていないので、そこはどうでもいい。マルチプレイで友人と同じ世界で遊ぶ、というような遊び方をすると、この利点の注目度はぐっとあがりそうだけどね。

 そうそう。自分はしてはいないけど、マルチ対応なのもスカイリムに勝る大きな要素だな。

 一方で気に入っていないところ。

 いろいろあるけど、一番は「暗い、煙い」といった視界の悪さ。

 視界制限でよく見えないシーンが多くてストレス。私としては、リアリティとかはどうでもいいから、視界はクリアにして欲しい。見え難いことによるストレスがあるというのもそうだし、なによりも目が疲れて辛い。もう老人は目がきついんですよ。

 ともあれ佳境を迎えた我がEnshroudedの世界。今週中にあらかた終わりそう・・・かなぁ。

 ちなみに2025年のロードマップもざっくり発表されていて、今年もEnshroudedの世界はさらに発展していくらしい。未プレイの人には、そこそこオススメできるゲームなので推しておこう。

日記: 1月20日(2025年)

 報告することがこれしかないのでEnshrouded。

 なんだかんだでハマった。日々チマチマと遊んでいる。

 写真は序盤の山場っぽいボス戦攻略の様子。本当に山場なのかはまったく知らないが、「滅んだ首都に巣くう悪者」を倒したシーンなので、きっと山場だろう。

 クエストがどんどんどんどん増えていって、消化しきれない日々。「今日はクエストを2つやって寝よう」みたいなプレイスタイルで、1週間、2週間と過ぎていっている。案外遊べるゲームじゃないか。

 今もっとも後悔しているのは、写真の通りの主人公の見た目。謎のロン毛がダサい。金八感が強い。どうせ開始後に顔くらい変えられるだろうと高をくくっていたら、そんな機能は存在していなかった。一生金八が確定した。とほほ。

 ビルドはテキトーに双剣主体の弓がサブというような構成を試している。思った以上に隠密スキルが使いにくくて、双剣主体にした意味が見いだせないんだけど、意地でそのまま隠密しない双剣で頑張っている。目指すはタンク双剣か?

 なんにせよ、まだまだ楽しめそう。モンハンまでは余裕で持ちそうだ。