作成者別アーカイブ: Nez/蝿

日記: 5月31日(2021年)

 週末バイクいじりシリーズその3。

 ただの洗車。

 ・・・なんだけど、いままで私は「バイクは洗車をしない派」だったんだよね。車体が汚れたら濡れタオルによる水拭きや、フクピカで済ませてしまっていて、シャワーやカーシャンプーを駆使しての水洗いは、とんとしてこなかった。たぶん、今の愛車の14年の歴史の中で、洗車をしたのは0回か1回のどちらかだと思う。

 そんなレアな洗車を、今週末は実施したので、すさまじくどうでもいいことながらも記録しておいた。

 ちなみに今まで洗車をしなかったのは、面倒だったから、場所がなかったから、あまりいいことだとは思っていなかったから、の3つの理由による。

 特に最後の理由が大きくて、バイクに関しては今でこそネットに情報があふれているものの、昔はもう少し情報が薄かった。そんな薄い情報のなかで、バイクの洗車に関しては、良いことだ、悪いことだ、と相反する意見が飛び交っていて、私は当時どちらかというと後者の言い分を採用していたのだ。だから「バイクを洗車する」ということそのものが、自分の立場からは少し距離のある行動だと、長いこと感じるようになっていた。

 なお今ではどっちもどっちというか、「雨に耐える構造上、前方と上方から水をかける分には問題はない」という合理的な意見を採用するに至っている。

 その意見の採用後に、なお長期間洗車をしてこなかったのは、ひとえに面倒くさかっただけだ。

 業務連絡。突然バイク関係の過去の日記を、「バイクとツーリング」というカテゴリにも分けておいた。メンテ記録などを参照するときに、自分で探しにくかったからだ。「バイク」や「ツーリング」という単語で検索して、それっぽいエントリーを手作業でまとめただけなので、漏れはあるかもしれない。

日記: 5月30日(2021年)

 週末バイクいじりシリーズその2。

 クラッシュパッドを装着した。

 これは今回の事故の教訓で、「私もコケる。そしてコケて足を挟むと、足の骨を折る」とわかったからだ。

 正直このバイクを買って14年間、立ちゴケすらしていなかったので、こういう身近にある危険性を、まったくと言っていいほど、意識していなかった。だけど、今回ついに立ちゴケたおかげで、やっとそれを認識することができた。それどころか、今までの無頓着からの反動で、立ちゴケが急に恐ろしくなってしまったのだ。

 そこで、コケても足を挟まない、という状況を作って安心を得るために、いろいろと勘案し、その結果、今回の施工に至った次第だ。

 今回装着したのはR&Gの「Crash Protectors – Aero Style for Yamaha FZ6 ’04-’08」で、品番CP0219BLのもの。これは本来ハーフカウル車であるFZ6に、フルカウルキットを取り付けたときのための、特殊なクラッシュパッドで、通常のハーフカウル仕様車であれば、品番:CP0288の標準品を使用することになっている。私のバイクはハーフカウル仕様なので、もちろん後者が適正品だ。

 であるにもかかわらず、なぜあえてフルカウル用のものを選んだのかというと、そのほうが寸法が長いからだ。カウルの幅を超えてガードする必要上、クラッシュパッドの横に張り出す長さが、通常品よりも長い。そこが気に入った。とにかく是が非でも、もう2度と足を挟まないようにしたい、そのための寸法が欲しい。その一心だった。

 ここに至るまでは、R&Gのものだけではなく、各社のクラッシュパッドや、エンジンガードも併せて検討したんだけど、写真の上での比較ではあるものの、この製品より大きく横に張り出しているように見えるものは、ついぞ発見できなかった。

 ってことで装着だ。

 まず、フレームとエンジンとをつないでいる六角穴のボルトを抜き取る。六角穴のサイズは5/16インチだ・・・ってインチ工具かよぉぉぉ。そんな工具はもちろん持っていなかったので、六角棒レンチは、新たに購入して対処した。

 そしてその抜き取った個所に、代わりにクラッシュパッドの一式をねじ込めば作業完了。

 ・・・なのだがこのクラッシュパッド、欧州製品らしくマニュアルが全然マニュアルの用をなしていない。ボルト、ワッシャー2つ、スペーサー2つ、クラッシュパッド、という構成要素を、どういう順番で並べればいいのか、まったくどこにも記載されていない。マニュアル自体は、英語、ドイツ語、謎のラテン系言語1、謎のラテン系言語2と、4か国語ぶんも入っているというのに、重要なことが書いていない。常識でわかるだろう、ってことなのか? そうなのか?

 なので、仕方なくある程度は勘で組み上げざるを得なかった。今回はワッシャー、歯付座金、クラッシュパッド、スペーサー長、スペーサー短の順番にした。たぶんあっていると思うけど、ワッシャー2種の順序がやや不安だ。こういったことの常識なんてないんだよなぁぁぁぁ。

 ともあれ、作業自体は簡単だった。さくさくと左右のクラッシュパッドを装着し終えた。装着後に手でぐりぐりしてみると、かなり剛性感があって頼れる感じだ。ガッチリと装着できたと思う。

 前後から見た時の張り出し具合は写真の通り。十分に張り出していて、少なくとも足の幅よりは余裕をもって長い。今回と同じ立ちゴケを起こしても、今度は足を挟むことはなかろうと思える。安心だ。

 そして気になる装着後の外観は・・・結構目立つけど、悪くはないかな。フルカウル用にしただけあって、不自然にニョキっと、キノコのごとく生えているのが変な感じだけど、これは個性だ、愛嬌だ、キノコは菌類だ、と思うことにしよう。

 この車両は、2007年7月7日納車だったので、自分の中ではひそかにスリーセブン号と命名していたのだけど、キノコを装着した今日からは、青キノコ号という名前も授けることにしよう。

日記: 5月29日(2021年)

 週末バイクいじりシリーズその1。

 やっとかなり動ける体になったので、先月の骨折立ちゴケ時にできた外装の傷を、少しだけ補修しておいた。

 今回の事故で傷のついた部分は、1)フロントカウルに写真左上のような傷がついていたこと、2)フロントカウルのパーツが一部ずれてかみ合わせが外れていたこと、3)ハンドルバーエンドに軽い傷があること、4)それにクランクケースにそこそこな傷があること、というのがすべてだった。

 大した損傷はなかったんだけど、そりゃ大した立ちゴケでもなかったから当たり前かな。どちらかといえば、あの立ちゴケで骨折したことのほうが運が悪すぎたわけで・・・。

 で、このうち2)カウルのかみ合わせはハメなおすだけで完治、3)バーエンドは無視できるレベル、4)クランクケースはちょっと補修が難しそうなのでどうしようもないので放置。

 ということで、今回は1)フロントカウルのタッチアップだけをすることにした。

 写真左上が前述したように補修前の状況。

 これを写真下のタッチアップペンで3度ほど重ね塗りしたのが、写真右上。まぁ、今回はこんなところかな。

 本気で直すのであれば、黒く樹脂面が出るまで抉れている個所は、紫外線で固める樹脂材でパテ埋めして、そこを磨いて平坦を出してから、タッチアップしてさらに磨く、というのが良いのだろうけど、今回は遠めにわからなければいいだろう、というレベルにとどめた。

 ちなみにカラーはYAMAHAのダークパープリッシュブルーメタリックCという色だった。メモ的に記録しておこう。この色はYAMAHAのバイクで多用されているようで、私のバイクは絶版車であるものの、R6などの現行(かそれに近い)のマシンで使われているおかげで、入手しやすいカラーだった。今後もいくらでも見つかりそうだ。助かる。

CHV2: セカンドインプレッション

 2日目もプレイ。

 かれこれ10戦くらいしただろうか。さらに見えてきたことなどがあるので、語っておく。

 まずは前回の誤った認識の訂正。マップの数は3つくらいだと思っていたけど、それより全然多かった。初日に入ったサーバーのローテーション数が少なかったのかもしれない。

 2日目のプレイを経て、オブジェクト戦が3つ4つあって、チーデスも2つくらいある感じだとわかった。これだけあるとローテーションが1巡するのに結構な時間がかかってマンネリ化はしにくい。この辺は、初期マップが少なかったMordhauよりも優れているな。

 そのほかの評価は、前回述べた部分はそのまま変わっていない。今回は、ほかの要素を追加でいくつか述べたい。

 まずオンラインゲームとしての実装。これがダメ。本当にダメ。挙げればきりがないけど、例えば、フレンドとパーティーを組む、という初歩的な部分から不安定。フレンドのいるサーバーに参加する、とかいう機能もないし、そもそもフレンドのオンライン/オフライン判定すら信用できない。10年前の水準以下。敵を倒すより、友人とパーティーを組むほうが苦戦する。本番までに安定化してほしい。

 メニュー画面も少々不親切。クラスや能力を見たり、ロードアウトを決めたりということを、メニュー画面でさせてほしい。これらがゲーム内の戦闘中にしかできないのは、時間的に厳しい。こういうことは落ち着いてしたい。サブクラスの情報に関しては、それをアンロックしてからでしか見られないというのも、かなり不親切。最初になにからアンロックしようか、というような育成計画を立てることができない。

 ゲームに関しては、各マップの開始直後の状況がよくない。ゲーム開始直後のクラス変更ができないようで、強制的に1つ前の試合で使っていたクラスにさせられる。また、マップによっては開始前の待機中に視点が変な方向に向けられたりもする。

 ってなわけで、どうも2日目のプレイでは1日目に気が付かなかったマイナス面が増えた。

 一応フォローすれば、挙げた点以外はMordhauに肉薄するくらいには楽しい。写真は自慢映像だけど、Mordhauの経験を活かせば、強そうな武器で強そうな行動をとると、成績もかなり上位に食い込める。まぁ私は例によってあまのじゃくなので、強い行動をとれないロードアウトで頑張るほうが好きなんだけども。とにかく、しようと思えばそこそこ活躍できるので、今は楽しい。

 しかしこれで、製品版をどうするかっていうと、2日目にしてはやくも「ちょっと微妙かなぁ」という方向にブレ始めてしまった。

 それなりに面白いは面白いんだけど、ベータでやり込んだらそれで満足しそうというか、いまいちモチベーションを保つものがないんだよな。そこそこ勝てる今のうちが華っていう気がしている。

 Mordhauも状況は同じだったけど、少なくともMordhauには「自分だけのビルド」「自分だけのオシャレ」を追求するというモチベーションがあった。Chivalry 2にはそういう要素が少ない。モチベーションになるのは、すぐに終わりそうなサブクラスや武器のアンロックしかない。長続きしない未来が見える。

 うーぬ。

CHV2: オープンベータ開始

 Chivalry 2のオープンベータテストが始まった。

 各種プラットフォームでオープンベータテストが同時に始まったようだけど、私が参加したのはPC版(Epic Game)。正直、Epic Gameはいまひとつ使い勝手がよくないというか、ランチャーが妙に重いので好きではないんだけど、PCで遊ぶための選択肢がこれしかないのであれば仕方ないだろう。

 Chivalryシリーズは私はプレイしたことがない。ただその後継を担いかけていた、ChivalryファンによるChivalryクローンの名作、Mordhauは遊び、そしてかなり楽しんだので、Chivalry 2の評価はMordhauとの比較によって行うことになるだろう。

 まずは初日に、2、3戦だけ遊んだ限りでのインプレッションをしたい。

 【名称】

 いきなり名称についてだ。「Chivalry」。スペリングしにくく、読みにくい。

 スペリングについては、特にLとRの位置関係が混同されがち。我々ジャパニーズにとってみると、LもRも同じ音に聞こえるせいか、ChivalryをChivarlyなどとしている誤記は散見される。Chivalryにおいては、「LとRはアルファベット順」と覚えておこう。LのあとにRだ。

 そして読み方。日本のオンラインゲーマー界隈ではChivalryは「ちばりー」と読まれがちだけど、これは俗称の域を出ない。Chivalryの英語読みを発音記号通りに解釈して、無理やりカタカナで書くと「しばぅりぃ」という感じが正解に近いだろうか。

 少なくとも最初の子音+母音chiは「し」であって「ち」ではない。そして最後の子音+母音lryはLとRをちゃんと読むなら「るりー」、よりそれっぽく言えば「ぅりー」になる。ただ「る(ぅ)」と「り」は限りなく混ざり合うというか、日本人同士のカタカナ英語では無視しそうなので「りー」でもいい感じ。

 ってことで俗称「ちばりー」、英語にカブレれば「しばぅりぃ」、妥協点は「しばりー」じゃないだろうか。どうでもいい? はい、いいです。

 【ゲーム内容】

 ほぼMordhauと同じ。わいわい中世戦争のMelee主体FPS。今のところオブジェクト戦が2つに、チームデスマッチが1つの3マップのローテーションなのかな? チーデス以外が楽しい。

 (※後日追記。もっとあった)

 【戦闘】

 Mordhauよりも戦闘面が簡略化されてる。大きな違いをいくつか挙げよう。

 まず斬撃方向の使い分けが、マウスの軌道による制御ではなくて、単純に攻撃キーの使い分けになってること。これは私にはいい感じ。マウス制御は面倒くさいから。

 そして大きな違いが、パリィやガードがジャストガードでなくていいということ。Mordhauでは、大型シールドを使う場合以外は、パリィをするときに目押しというか、攻撃される瞬間にキー入力をする、というタイミング勝負だったんだけど、Chivalry 2ではパリィをした状態で待機できる。簡単。

 そのため、比較的多くの人の防御が硬い。パリィが持続するせいでフェイントが通じない。キックで切り開くことになるかも。

 ただ、Chivalry 2のパリィはスタミナや武器の耐久度を消費するので、ずーっとさばき続けるということが難しい。多人数に襲い掛かられると、どんなにうまくてもパリィで耐えるのは限界がありそう。なので、熟練者であるほど、Mordhauより相対的に防御が柔くなるかも。要するに、腕の差が出にくい。カモ。

 あとは今のところ馬がない。

 【クラス制/ビルド】

 Mordhauとの大きな違いは、クラス制なこと。

 騎士(重装戦士)、歩兵(中装戦士)、前衛(軽装戦士)、弓兵、の4クラスに分けられていて、それぞれに装備できる武器が決まっている。ビルド的なことは、それぞれのクラス内でいくつかの選択肢がある、というくらいに限られていて、Mordhauのような自由度はない。

 個人的にはMordhau式のほうが好き。

 【外見/キャラメイク】

 Mordhauに比べると、オシャレの自由度が狭い。

 選べる顔面は愛せないものばかりだし、髪型や髪色は少ない。鎧のコーディネートのバリエーションも、Mordhauに比べてしまうと少ない。

 顔や髪については、本当に残念なものしかない。キャラメイクさせる意味あるのか? というレベル。駄目だ駄目だ、Mordhauの自キャラを使わせろ。

 鎧や武器の見た目に関しては、Mordhauが自由すぎただけで、中世世界に実在した様々なデザインは用意されているので、十分な量ではあると思う。システム的に、見た目と性能(防御力)がリンクしてないので、Mordhauではリスクありありだった「兜なし」の外見づくりを、ノーリスクで行えるのは利点と言えば利点。

 私のようなアマノジャクからすれば、リスクを負って兜なしにしてるという「覚悟なしにはマネできない」感じが快感だったんだけどね。
 

 【UI】

 そんなに悪くないんだけど、ところどころ直感的じゃない。

 1番いまいちなのは、サーバーブラウザかな。満員サーバーへの接続連打ができない。接続を試みてはじかれるたびに、メインメニューに戻されるのはいかがなものか。F5攻撃的なことにならないためにわざとなのかもしれないけど。

 【総評】

 で、楽しいのかと言われると、まずまず楽しい。Mordhauの初回には及ばないけど、それにかなり肉薄していて、Mount and Blade 2の初回マルチに比べれば数段楽しい。もう少しベータをやって考えるけど、この分なら製品版もありかな、と思う。Mordhauでよくない? と言われると返す言葉はない。