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FO76: 半年ぶりのアパラチア

 久しぶりにアパラチアを訪ねてみた。

 半年近くが経過したので、さぞやいろいろ代わっているだろうと、楽しみにログインした。

 仄聞した限りでは、サバイバルモードの導入、蒸留の導入、自動販売機の導入、バックパックの導入、などがあったと思うので、その辺の一部でも確認できればと思った。

 【モード選択】

 まずログインし、プレイを始めようとすると早速、通常のモードすなわちアドベンチャーモードと、サバイバルモードとの選択肢が出た。今回はアドベンチャーモードでログインした。

 サバイバルモードは気になってはいたものの、存在を確認できたので、今はこれでいいや。Fallout 76でサバイバルをやりたいかというと、いまのところはそういう気はしないし。仕様もわからないし。

 そしてプレイ。

 久しぶりなので、まずは操作を馴染ませるように、うろうろと散歩をして、その辺の目につく敵を倒していく。

 思ったよりも体が操作を覚えていて、V.A.T.S.索敵からのV.A.T.S.攻撃やクリティカルの発動などもすぐにスムーズに行えるようになった。

 【V.A.T.S.】

 そしてそこで気が付いた。V.A.T.S.の仕様が変わっている。

 昔プレイしていたころは、V.A.T.S.は起動する度にターゲット部位が「胴体」に戻されていた。しかし今の仕様では、一度V.A.T.S.を閉じて起動しなおしても、「最後に合わせた部位」を覚えていて、そこがターゲットされるようになっているようだった。

 いい仕様変更だと思う・・・思うんだけどね。

 でも、私としては、「V.A.T.S.→胴体ロック→ホイールダウンで頭ロックに変更、射撃」という一連の操作を0.5秒でこなすことが、すっかり体に染みついていたせいで、逆に混乱してしまった。最初からこの仕様だったら、こんなことはなかったのに。

 とはいえこの仕様だと、Gun Fuなんかはかなりやりやすいのかもしれない。逆に、相手によって頭狙いと脚狙いを切り替える、なんてのはちょっと難しい感じもした。

 【自動販売機】

 操作にも慣れたところで、自分のキャンプに帰ってきた。

 自動販売機が作れる、ということだったので作ってみた。特別なレシピなどを手に入れる必要もなく、素の状態で普通に設置できた。必要なのは電力だけだ。

 とりあえず手持ちの家具レシピを10Cくらいで並べてみたけど、まぁ誰も買うまいな。自分では使わない、でも強力なヘビーガンでも手に入れた時などに、初めて使い甲斐が出るのだろう。

 自動販売機を設置している他人のC.A.M.P.はマップで確認できるので、どちらかというと「いいものを買う機会が増える」というのが、私にとってのメリットになりそうだ。

 【スタッシュ、アイテム名】

 スタッシュ容量も増えていた。自分がプレイしていた時はスタッシュ容量の最大値は600だった。それが今は800になっていた。携帯していた余計な弾薬などを、スタッシュに入れることができてすっきりだ。

 また、アイテム名を変更することもできるようだった。あまり使う気もないけど、パワーアーマーのフレームのような、名前で見分けがつかないものは、名前を変更すると利便性が向上しそうだ。

 【パイオニアスカウト】

 今絶賛新導入のバックパックに絡んだ一連のミッションシリーズ。

 ・・・なんだけど、ちょっと見ただけでも、すごく面倒くさそうだった。

 いや、実はFallout 76を久しぶりに起動したときには、軽い気持ちで「バックパックをとるまでやろう」とか思っていたのだ。私にとってのメインコンテンツは、まさにこのパイオニアスカウトシリーズだった。自キャラにバックパックを背負わせたかった。

 でも、実際に始めてみると、いきなり壁にぶつかってしまった。

 特にキツそうだったのは、バックパックを入手するためにクリアしなければならないミッションの1つに、「他人を復活させる」ってのがあった、という点だった。

 もう知人は全員引退済みで、見知らぬ他人と接触する機会も、コミュニケーションを取る方法もほとんどないこのゲームで、どうやって他人を復活させろというのか。

 いや、確かに根気よくブラストゾーンに通ったり、レイドイベントを覗いたりし続ければ、いつかは開放できるのだろう。でも、流石にいまのテンションでは、そこまでする気力はないんだよなぁ。

 マイメインコンテンツ、無事終了。

 【オタマジャクシチャレンジ】

 また、パイオニアスカウトのミッションには、チャレンジを達成するというものもあった。

 これまた非常に面倒くさそうなステップなんだけど、それ自体はいいとしよう。チマチマ進められるものは、モチベーションになりやすいから。

 ただ、これをチャレンジという形態にしたことには、少々疑問が残る。サイドミッションにでもしてくれればよかったのに。チャレンジは進捗を確認するために必要な操作が、UIの洗練度の問題で迂遠で億劫なのだ。

 【カメラ】

 そんなチャレンジ中には、「〇〇をカメラで撮影する」というものが多々あった。

 それで思い出したんだけど、プレイしていなかった間の追加要素には、「カメラ」というものもあった。アイテムとしてのカメラを装備すると、従前のフォトモードとはまた違った、「キャラクターが手に持ったカメラで撮影する」という体の撮影モードが使えるようになるのだ。

 で、カメラを入手しようと思ったんだけど、カメラ入手ミッションためのスタートアイテムが、まさかのランダムポップだったのだ。

 ・・・でたよ。

 いくつかのポイントにランダムで湧く、というやつ。狙ったポジションになかったらリログするしかないやつ。いらないランダム要素のやつ。リログせずに複数のポイントをめぐると、どんどんファストトラベル代が減っていくやつ。

 ベセスダ・・・なにも学んでいない。

 ミッションのスタートアイテムなんざ、ホワイトスプリングの撮影屋にでも固定で置けばいいだろう! もー!!

 【品ぞろえ】

 今回1番好印象だった変更点のはこれ。店の品ぞろえ。

 リログして品ぞろえをリセットしていたのは過去の話。今はもうその店が売るものは、すべて常に表示されるようになったようだ。

 パワーアーマーの希少Modも、大きなポケットModも、ハンドメイドライフルもなんでもござれ。金さえあれば手に入る。まぁ、最初からこうしろよ、って話でしかないんだけど。でも、いい改善だと思うよ。

 【お店のお金】

 また、商人が1400Cも持っていた、というのも変わったポイント。これなら戦利品を売りまくれる・・・けど、これデイリーリセットなのかな? 値が今までの7倍なだけに、単純にウィークリーリセットになっただけ、という疑惑も自分の中にある。面倒くさいので真相を調べてはいない。ま、プレイし続ければわかることだろう。

 【まとめ】

 ってことで久しぶりだったアパラチア。

 なつかしさベースでぶらぶら歩きまわっている間は楽しかったんだけど、いざ追加要素を前に進めようとすると、なんだか妙に面倒くさいものが多かった。前に進めたいのに、進まない時間帯が長すぎる設定で、ダレてしまった。

 例えば同じ10時間かかる要素でも、30分ごとに5%ずつ着実に進む設計のものと、5時間ごとに急に50%進む設計のものとでは、前者のほうが圧倒的に楽しいんだよな。でも新要素はどちらかというと、後者って感じの設計のものが多かった。作る側からすれば、後者のほうが用意するものは少なくて済むし、計算もしやすいから楽なのだろう。手抜き感ある。

 せっかくパッチも当てたし、元々好きなゲームだし、まだやってない新規クエスト(蒸留とか)や要素(伝説を売り買い)もあるから、もう少しちょこちょこ覗いてみるつもりだ。けど、少なくとも「生まれ変わった! 神ゲー! 最高!」って絶賛できる感じではなかったかな。

 惜しい。

MRD: 近況

 この週末でレベルが27にまでなった。

 いやー、この手の「延々とスコアを奪い合う」「リスポーンしまくる」「ユーザーサーバー」のFPSに自分がこんなにはまるとは。珍しい事態だ。

 このゲームは3ゲームも少し遊べばもう疲れて休憩したくなるんだけど、10分くらいするとまたすぐに遊びたくなる謎の魅力がある。スルメゲーだ。

 最近では、以前のスコアボード圏外の住民から、スコアボード圏内の住民にランクアップし、10位圏内が視野に入ることもある。なぎ倒し系の武器を使っていないこともあって、そこから上にはそうそういけないけど、こういう「自分の成長を感じられる余地がある」という点も、モチベーションにつながっている。

 ってことで、Mordhauの近況とかをだらだらぶちまける回だ。

 【愛剣のスキン】

 写真の剣を見てほしい。レベル27になると購入可能になる、Bastard Swordのかっちょいいスキンだ。

 いいだろう?

 Bastard Sword使い自体が多くなく、なおかつこのスキンを買った人も多くない気がするので、気分よくレア感を覚えながら振るっている。大変満足だ。

 ちなみに左手のレモン絞り器のようなものもBucklerのスキンだ。

 【ビルド】

 写真のビルドをスタメンとして使用している。

 元々は胴体も鎧なしで、さらにWreckerとTenasityもなく、その5点ぶんをBloodlustに割いたビルドだった。以前に紹介したやつ。

 でもその紙装甲ビルドだと、全部パリィするか、死ぬか、という、よく言えば「蝶のように舞い、蜂のように刺す」立ち回りになるから、「肉を切らせて骨を断つ」ビルドのためのBloodlustは、あまり機能していなかった。

 なのでBloodlustは外して、かわりに胴体に3点のHeavy鎧を付けたところ、わずかな機動力低下と引き換えに、ガクンと生存率が上がって成績が伸びた。鎧は偉大だ。

 余った2点は使い道がなかったので、テキトーにWreckerとTenasityに振った。はっきり言ってWreckerとTenasityはいらないんだけど、ほかに2点の使い道がないんだよね。

 普通だったら兜をかぶるところかもしれないけど、顔出ししたいし。あとは脚鎧をつけるのもありといえばありだけど、機動力を下げてまで脚を守ってもなぁ、という気がして二の足を踏んでいる。

 もう1つFire Bombを持てればいいのに。

 【ウマ勢】

 最近「戦況を握っているのはウマ」感が出てきた。上手い騎手のいるチームは強い。

 そこで私も転がってるウマに乗ってみたけど、付け焼刃&片手剣では全然活躍できなかった。ウマ専として武器を選び、貪欲にウマ置き場に駆けつけ、場数を踏んで操作に慣れなければ、なかなか活躍できないようだ。

 【弓勢】

 最近「割と影響力のある弓」が少しだけ登場してる気がする。

 というか、以前よりも全体の意識が向上して、「テキトーに突っ込んでぶん回すだけ」という戦場が、「割と膠着しがち」になった結果、飛び道具の持つ意味が高まった、と見るのが正解カモ。

 アサシンメタが終わり、タンク&ADCメタになったというわけ。そしてADCメタにウマが刺さってる。へカリム最強

 【建築勢】

 ほぼ邪魔者。味方の退路を塞ぐ壁や杭が多すぎる。一級建築士はいない。

 【ミニバリスタ勢】

 ここ数日で急速にその勢力を伸ばしているミニバリスタ勢。

 戦力としてはいまいちだし、味方のバリスタに後頭部を貫かれることも1度ならずあるんだけど、思わぬ設置場所の開拓や、壁を使った引きこもり拠点の構築など、バリスタ文化の発展していく様を見るのは面白い。

 今後も注視したい。

TD2: TU3の1時間プレイレビュー

 タイトルアップデート3、という大型パッチ(?)が当たった。

 最大のアピールポイントは、8人で挑むレイドコンテンツの導入だと思うんだけど、今日はそれは試していない。ちょっとDivision 2熱が冷めかけていたので、エンジンのかかりが悪く、そういう難しいことに挑む気にならなかったからだ。

 ということで、そんなヘナチョコなプレイヤーが、1時間足らずの時間だけTU3後のDivision 2を遊んだので、その限りにおいてのレビューという、何の役にも立たない情報を垂れ流しておきたい。

 【設計図】

 設計図集め、という小さな娯楽が復活した。SOTGでのお約束通り、デイリーとウィークリーに設計図ミッションが確定で用意されたのだ。これは、ちまちまと自分のキャラクターを完成させていくことに喜びを見出す向きにはいいことだ。

 かくいう私も「よし、これで使える設計図が出るまで、設計図を目指したプレイができるぞ!」と感激。

 ・・・したんだけど、デイリー設計図報酬の1発目で、欲しかった拡マガ設計図が出ちゃったよおおおおん!!

 せっかくのモチベが30秒で消えた。嬉しいんだけど、悲しい。

 【難易度】

 実際どうかはまだちょっと明言しにくいんだけど、ミッションをハードで遊んだ限りだと、敵が弱くなったような気がする。やわらかいし、なにより攻撃が痛くない。

 たぶん、難易度は下がっている。少なくともハードは。

 【安定性】

 1時間弱のプレイ中、3度、クライアントがクラッシュしてデスクトップまで戻された。いわゆるCTDだ。いままでDivision 2でCTDをしたことは、ベータテスト以来なかったので、これはパッチになにか問題があるんじゃないかな。

 近くホットフィックスが当たってほしい。おま環じゃありませんように。

 【キャラの強さ】

 377とかを使用していなかった私のビルドは、射撃場のDPSという部分ではパッチ前とほぼ同じ性能だった。影響あらず。

 【クラシファイドミッション】

 名前は違うかも? とにかくそんな感じの名前のコンテンツが追加されたんだけど、これがシーズンパス購入者限定という悲しいものだった。大したコンテンツではないそうだけど、たしかDivision 2は1年目は購入者全員が全コンテンツにアクセスできるって話じゃなかったのかなぁ・・・。

 ま、いいけどさ。

MRD: 吟遊詩人になる

 この週末は吟遊詩人になりました。

 Mordhauというゲームは、ガチンコな戦闘ゲームと言う側面を持ちながらも、いくつかのバカゲー要素も搭載している。

 それは例えば、装備コストを8点も費やして最弱になる、という農民プレイだったりするし、そしてまた戦闘の場にコストを払って楽器を持ち込んで演奏できるにもかかわらず、それにゲーム的な恩恵は一切ない、という吟遊詩人プレイだったりするわけだ。

 そしてこの吟遊詩人プレイ。装備品のLuteをただテキトーにかき鳴らせるだけかと思いきや、さにあらず。実は、コンソールコマンドをうちこむことで音階を表現することができる、というなかなかに凝った仕様になっている。「ド」コマンドを打てば「ド」の音が、「レ」コマンドを打てば「レ」の音がでるわけ。うーん、99%のプレイヤーは触りもしないであろうところに、妙なこだわりがあるな。

 そして、その機能を活かし、簡単に楽曲をゲーム内で演奏できるようにする外部ツールが、

 Lute Bot

 というものだ。

 このツールは、midiファイルを解析し、音階をMordhauのコンソールコマンドに変換し、それをMordhau上で連続的に入力させることで、midiファイルの楽曲をMordhauのLute演奏で再現する、という仕組みのもの。いわば「演奏コマンドマクロ自動生成入力ツール」といったところか。

 実際に使ってみると、難しい点も多々あったけど、最終的にはウェブ上で手に入れた「スーパーマ〇オワールド」のBGMを、血なまぐさい戦場で流すことに成功した(・・・なお、このmidiの権利的なものがどうなっているのかはよく知らない。ごにょごにょ)。

 演奏していると、無視する味方もいれば、一緒にヘッドバンキングをする味方もいたり、近くに来た敵兵も襲い掛かってくるのもいれば、見逃してくれるのもいたりと、多様な反応あり、それを観察するのが、なかなか面白かった。

 ってなわけでLute Bot。気分転換にオススメします。

MRD: 最近は普段着プレイ

 はい、写真が最新のビルドです。

 見た目に極振りしました。エレガントぅー!

 いや、前回紹介した「さいしょのビルド」もよかった。コンセプト通り、「ガードテクの修練を無視できる」ので、下手くそな私でも、高いKDレートを保てるようになった。

 でも保持盾プレイを続けていると、やっぱりその安直さに、少し物足りなさを感じてもくるんだよね。「最初からゲームが要求してくるテクニックをあきらめていいのか」「アクションゲームとしての醍醐味を捨ててるのではないか」みたいな気になる。もったいないことしてるかな、と。

 ってことで、少しだけ自分に課題を課すべく、「タイミングよくBucklerでパリィする必要がある」ビルドで遊び始めた。

 装備はまず当然Buckler。

 前回存在意義に疑問を呈したBucklerなんだけど、使い込んでみて思ったのは、これは要するに「パリィしやすくする」装備だったのか、ということだ。

 武器よりもパリィしやすい(たぶん)。そして盾よりも反撃行動がしやすい。盾カテゴリーにあるからわかりにくいけど、イメージ的には「保持できない盾」ではなく「攻撃できない武器」と考えるとしっくりくる。パリィイングダガーのようなものなのだろう。

 結局パリィ補助なだけなら、上手な人はやっぱり武器だけでいいんじゃないの、という謎はまだいまいち晴れていない。けど、一応は納得できた。

 武器はBastard Sword。生粋のあまのじゃくなので、Rapierにはしない。突き特化はやっぱりエイムがきついし。

 セカンダリにFire Bomb。このビルドではじめてFire Bombを使いだしたけど、面白いなボム兵プレイ。面白すぎて、当初のコンセプトはどこへやら、すっかりボム兵が主力になってる。パリィうんぬんはどうした? 敵の前線が前に出てきたところの背後に上手く置けると、突出しすぎて後退していく敵を焼ける。こんがり。

 鎧は全身ぬののふくだ。全部パリィするつもり(つもりなだけ)のビルドなので、鎧などいらない。・・・と心意気だけは立派だけど、実際は事故死しまくっている。弱い。でも見た目がエレガントなのでいいのだ。キザっちく登場して、実はヘナチョコな2.5枚目キャラの役回り。

 高速で戦場を駆けまわり、ボムを投げ、ボムを投げ、ボムを投げ、たまに斬り、突き、パリィをミスり、即死する。なかなか楽しいぞ。