作成者別アーカイブ: Nez/蝿

日記: 11月16日(2010年)

 知人のTweetより抜粋のネタ。

 「@M**********: 話し言葉とチャットだと随分変わってしまう(・ω・) 普段話す時は言葉遣いは気を付ける!」

 インターネットにおける口調作りの話だ。これは面白いネタになりそうだ。私も自分のチャットポリシーを述べて、分析してみたい。

 ちょっと理屈っぽいけど、大半は後付けの理論だ。本当はこんなに計算していない。

 【一人称は「私」】

 一人称は「私」でほとんどの場合統一している。それ以外の言葉を選ぶときは、ネタ的に必要なわずかな場面だけだ(cf「余は満足じゃ」)。

 リアルではもちろん、公的な場面をのぞいては「私」などと言ってはいないが、ネットでは10年前から「私」をチョイスしている。14歳女子中学生を自称する都合上中性的にしたかったのと、偽りの落ち着き感を演出したかったからだ。虚飾にまみれた呼称といえる。

 【顔文字はあまり使わない】

 あまり使わない。特にAAっぽい顔文字は全く使わない。私が稀に使う数少ない顔文字は、「;-;」と「:)」という、原始的な顔文字だけだ。あえてこの古く時代遅れな顔文字をチョイスして使っているのは、もちろんキャラ作りの一環だ。あまり使われない顔文字をあえて使うと、それが識別子になる。「;-;」の顔=私、というような。

 【語尾の音引きはあまり使わない】

 「よろしくー」「こんばんはー」「おやすみー」ではなく、「よろしく」「こんばんは」「おやすみ」。そろそろ落ち着いた雰囲気を出そうかな、というような気分でそうしている。しないこともある。

 【芝は生やさない】

 「www」は使わない。

 【スラング的な漢字略語をひかえる】

 例えば「鯖」とか「垢」とか「升」。使わないわけではないけど、使用頻度はできるだけ減らす。「サーバー」「アカウント」「チート」と言う。

 【感嘆符を多用する】

 「いくぞ!」「OK!」「寝る!」というように「!」を使うことが他人よりも多い。上述したことを実践すると、どうしても硬い、またはおとなしい感じになってしまうので、軽さや活発さを出す仕事を全て「!」に一任している。

 【あえて英単語】

 「damn」「woot」「huh?」。これは相手を選ぶけど、そういう傾向はある。UOやEQ1世代を相手にするときに多くつかう。要するにかぶれですよ、かぶれ。「過酷なMMORPG黎明期を海外の猛者と渡り合ってきたんだぜ臭」を出すための醜いアピール。

 【変換しない】

 いつもではないけど、たまに平仮名だけのチャットを垂れ流す。これは単純にめんどくさいので・・・。特に緊急事態には多い。「うおおお、とつぜんありにおそわれた!にげる!」

FF14: 一問一答

 4Gamerにて、FF14に関するQ&Aが掲載されている。

 「苦難の船出となった「FINAL FANTASY XIV」。開発/運営は問題をどう考え,今後どう対処するのか。24項目にわたるメールインタビューの回答を掲載

 Lodestoneでの情報小出し方式だけでさえ、いい加減うんざりしているのに、FF14運営チームはさらに4Gamerでも「Lodestoneと重複しない情報」を出している。なんでこうも情報発信が下手糞なんだろう。正直、インターネット時代にまだ適応できていないとしか思えず、それではFF14がこんな出来になるのもむべなるかな。

 で、この内容はいつもどおりの「わかっていたけど」「時間がなかったので」「見切り発車しましたが」「あとから改善していく予定なので」「現在は努力中です」に終始している。それどころか、今まで以上にいいわけ感、不可抗力感、開き直り感が強くて、印象が悪い。4Gamerの編集方針のせいかも知れないけど、あまり気分のいい記事ではないなぁ、これは。

 ってことで以下、その全要素を羅列して、ちょっと批判的にいじる。なんだかスクエニに関するツッコミよりも、スクエニに煙に巻かれている4Gamerへのツッコミが多くなってしまったが、いじる。
 
 (なお、4Gamerに関して他意はありません。見ることはないだろうけど、偶然見て傷ついたらごめんなさい)

 【サーバー名公開】
 こんな質問採用するなよ4Gamer。これは4Gamerのほうがセンスない。

 【CBT/OBTを活かせていない】
 不可抗力のように言っているのは嘘だろう。「直さなくても売れると思った」「もうとにかくリリースしなければならなかった」がたぶん正解。とはいえこれまで、名前だけでFFやDQが売れてきたのも事実。この判断は正直、正しい部分もあるし、消費者の負う部分も大きい。私もそれを利用して、「FFという名前ならこの出来映えでも、そこそこにぎわうだろう」と思って買った部分がある。

 【テストサーバー】
 この質問をわざわざ選んでしたのはなぜなんだろう。またしても質問のチョイスのセンスが・・・。

 【UIのコンソール志向】
 これも質問のレベルが低い。この質問に対する回答までは、聞かなくてもわかるべき。その上で、「なぜそんな選択を採用したのか」を聞くべき。

 【UIの遅延問題】
 現状との相対論は意味がない。改善されるかではなく、0.5秒以内になるかが重要。

 【相棒の再選択】
 まぁ、できるに越したことはないが、1年後でもいいよ。どちらかといえば1回見たイベントムービーは、いつでもリプレイできるような機能があると良いと思うけどね。このままだと普通、R30以降のイベントなどは、一生に1回しか見られない。

 【アシスト】
 導入は良いけど、同時に「ターゲッティングにはキャラの視線チェックを不要にする」とかも頼むよ。アシストキーを連打しても、キャラがそっちを向いていないせいでタゲれない、というような未来が見えて困る。真後ろの敵はタゲれないのに、壁の向こうの敵はタゲれる時点で、視線に関するこだわりは有名無実。

 【戦利品スロット】
 死体からLootする時代は終わって欲しいので、戦利品スロットの採用は評価している。それが便利になるならなお評価しよう。

 【自由なアイテムソート】
 回答の端々から、難しいです、1年後です、ってニオイがする。

 【修練バグ】
 まあ、初期よりは大幅に減ったね。そもそも修練は取得ルールの根本的な問題のほうが大きい。だからこれ以上こんな枝葉の問題をつつくのは、格好の逃げ道を与えるだけで、オススメできない。つまり質問のセンスが・・・。

 【モンスターの回復現象】
 今回の最悪の問答。「移動範囲外に移動したモンスター」なんて存在するわけないだろう。なんだこの矛盾だらけの問答は。移動してるなら、それは移動範囲内として扱うべきだ。移動範囲外の扱いは素直に、移動しない、でいいはず。

 この論理性のまるでないやりとりは、回答もダメだけど、4Gamer側の「『ゲームの仕様をよめる玄人』風の聞き方」が諸悪の根源だな。「移動範囲外に移動したモンスター」という失言を、スクエニにさせるのが仕事だろうに。本当にセンスが・・・。

 【生産のステップ、レシピ】
 そのとおりに改善されると良いね。

 【中古、廃品の表示】
 そのとおりに改善されると良いね。

 【アイテムのタブ整理】
 タブ案は、「自由なソートの難しいアイテム欄」「アーマリーシステム」「コンソールで行える必要のあるオペレーション」といったFF14のアイテムにまつわる難所を、なんとか抱え込んだまま解決できる妥当な策だと思うのだが、採用しないようだ。

 そのくせ、アイテムの種類が多いことが問題、とかアンポンタンなことをいっている。それはまた別問題だろう。だいたい、「アイテムがゴチャゴチャになる」というだけで、アイテム数が多いことを即短所としてカウントするのは、単純にすぎる見解であるように思える。

 あ、あと「アーマリーシステム」は「FFXIVの大きな魅力」ではないぞ。どちらかといえば足手まといだ。

 【ベルが重い】
 重要施設近辺が重くなるのは、MMORPGの風物詩。ブリ銀重いなぁ、NFP重いなぁ、はいい思い出。であるにもかかわらず、ベル周辺はそういう思い出になりそうにない。なぜだろう。

 【修理希望】
 これはよい改良。是非導入してくれ。NPC修理専門の私は、1回NPCでオーバーホールすると、100kからの金が飛んでいく。ボスケテ。

 【コンテンツが少ない】
 コンテンツ量に関する質問に対して、「成長が遅いせいだ」とちぐはぐな返答。R20になっても、コンテンツは少ないし、たぶんR30になっても少ないだろうに。まじめに答えろ。

 【ビヘスト】
 ビヘストってなんのことだか、検索してしまったよ。ふむ、特務隊長のことか。報酬が不味いので誰もやりません。どうしてもこれをいいものにしたいなら、例えば、機能、報酬、ともにWARのPublic Questなどを参考にするのがよろしいかと思われるが、そんな学習能力があったらそもそもこんなことにはなっていないな。

 【バザーで試着】
 なんでリテイナーが着るんだ? 自分の顔、体系、髪型、ほかの装備・・・etcとの兼ね合いを見たいんだろうが。服屋に行って、店員に試着させるのかこの担当者は。

 【リーヴのキャンセル】
 まぁ、そうしてください。

 【ゴッドセンド装着マクロ】
 まぁ、そうしてください。

 【下着損傷なし】
 これはいいね。でも、そうなると本当に「下着」という要素が、そもそもいらなかったということになる。要素を消して、その分ベースのキャラ性能上げたほうがいいなぁ、これは。

FF14: タムタラの墓所


自分だけカメラを意識

 今週末のFF14活動は活発だった。

 その白眉は、タイトルにもあるように、「タムタラの墓所」なるダンジョンに行ったことかな。

 FF14のダンジョンはひどい。使いまわしマップと、無造作な敵の配置から構成されたつまらないダンジョンばかりだ。だから、ダンジョンそのものの出来には、もう何も期待しないで行ったんだけど、ここもその例に漏れず、案の定なできばえのダンジョンだった。

 敵の種類を除けば、ムントゥイの貯蔵庫と何が違うのかわからない。ムントゥイとタムタラのそれぞれで、敵の名前を消したスクリーンショットを撮ったら、どっちがどっちかの見極めは不可能だろう。またダンジョンの存在理由というか、要するにロアもあまりない。FF14は本当にこういう世界観の細かい部分がぺらっぺらだな。世界を揺るがす部分の大きな設定しかしていないようだ。まぁ、このへんの薄っぺらさは、和製RPGの大半にいえることだけど。

 そんな没個性的なダンジョンで、LSの皆さんと修練稼ぎ。こんな没個性ダンジョンであっても、しかし初めての場所は楽しかった。あいにく私は時間が合わなくて、1時間弱しか狩りができなかったのが、返す返すも残念だったよ。

 またこの週末は、このダンジョンだけではなく、他にもフィールドやらなにやらで、何度もパーティープレイを楽しめた。よいことだ。

 それと、この週末は何を思ったか、ランク4だった槍を、一気に16にまで上げた。目指すはR20の神スキルと評判の「フェイント」だ。いずれR20までの必要修練値が下がる、という予告があるので、それを待ってから上げてもよかったんだけど、どうせやることもないので、暇つぶしをかねて上げてみたのだ。

 ちなみに武器は、R4からブラススピアを使用した。その時点ではランクが大幅に不足していたけど、別になんの問題もなく使えた。適性ランク外だから、ステータスの数値上は弱いはずなのに、数値が嘘のように普通に使えた気がするなぁ。どうなっているのやら。

 ってなわけで、現在弓27、槍16、剣16、呪14、というのが主戦力だ。当面の目標は弓30、槍20かな。12月1日のMHP3発売までに、そこまでいけるかどうかがカギだ・・・。

FF14: 決死でもなんでもない


マルコメ君

 ランクが26に到達した。ランク26といえば、メインシナリオが次のステップに進むランクのはずだ。

 ってなわけで、メインシナリオ「決死の救出作戦」をこなしてきた。

 何のためらいもなく、さらっとネタバレをいたしますと、シナリオの内容は、「帝国の侵略を受けたシルフの居住区がやばい!逃げろ!」というもの。主人公(=私)には、帝国の制圧下にあるシルフの森へ忍び込み、辛うじて隠れているシルフを救い出すことが求められている。

 と、なにやら危ない香り漂う内容だったのに、実際のプレイはスタートからゴールまでをただ走るだけで終わってしまった。ひどい。

 途中に敵がいることはいるんだけど、ガン無視で走れば終わる。一応「敵に気づかれなくなるギミック」等も用意されているようなんだけど、そんなものは使わなくたって、走っていれば敵に見つかってもすぐに振り切れてしまう。しかもその走るという行動すら、一緒に走ってくれるパートナーをオートフォローしていればよいので、これまた何もしないでモニターを見ているだけだ。

 戦闘回数0。操作時間3分。

 しかも、シナリオの内容も今までで最も微妙で、ヤマなし、オチなし、というひどいものだった。

 リムサにいた私は、クエストを受けるためにウルダハにテレポ(6)、ウルダハからクエストを行うためにグリダニアにテレポ(6)、終了後にまたリムサに帰るためにデジョン(2)。トータルで貴重なアニマを14も消費したのに、こんな体たらくとは・・・残念だ。

 しかも、テキトーに選んだ相棒がまた、なんというか、マルコメ君のような間抜けな頭部をしていて困る。愛しようがない。しかも生意気。困る。

 いろいろと困ったメインシナリオ、次回は36らしい。果たしてこれをプレイする日は来るのか? そして、それを楽しみにしていていいのか? いろいろと今後が不安になる私なのでした。

日記: 11月11日(2010年)


キッチン de 焼肉

 やぁ、みんな。焼肉は好きかい? 僕は大好きさ!

 カルビが好きだ、ロースが好きだ、タン塩が好きだ、コプチャンが好きだ、トントロが好きだ、鶏モモが好きだ、テッチャンが好きだ。家庭で、焼肉屋で、居酒屋で、韓国料理店で、ファミレスで、キャンプ場で、バーベキューで、この地上で行われるありとあらゆる焼肉が大好きだ。

 っていうくらい好きだ。常に食っていたい。肉肉肉肉肉野菜肉、くらいのペースで食い続けたい。キャンプツーリングに行くときには、必ず自前で炭と小型バーベキューグリルを持っていくし、飲み会の会場を隙あらば牛角にしようと暗躍する。

 だから、そんな私が先日イトーヨーカドーに赴いたところ、こんなものが安売りされているのをみて、衝動買いしてしまったのも、無理からぬことなのだ。

 懐石丸型焼肉グリル

 これが、なんとたったの500円ですよ、奥さん。そりゃ買うわ!

 直径16cmほどという小ぶりな鉄板は、1人焼肉にもってこいのサイズ。つねづね、「家のキッチンのコンロの上に鉄板を乗せて1人焼肉をしたいぜ!」という暗いディナーを夢見ていた私は、ついにその夢をかなえる日が来たことを喜んだ。

 しかし、自宅内焼肉には障害が多い。その最たるものは、煙(=ニオイ)と油だ。
 
 とはいえ、これらを克服するための、「卓上」ではなく、「キッチンのコンロ上」での焼肉なわけで、煙に関しては換気扇を全開にすることである程度回避できると踏んでいる。しかし依然として油はねの脅威からは逃れられない。

 そこで、今回はこの「懐石丸型焼肉グリル」の周囲に、アルミホイルで作成したガードを装着することで、肉の出し入れに必要な前面開口部を除く270度方向への油はねを防いでみようと試みての、1人焼肉ディナー開始と相成った。

 さて、その結果は・・・

 1)味

 ジンギスカン鍋状の鉄板は、程よく油を落としてくれて、フライパンで焼く肉とは一味違ういい焼き上がり。美味い。炒め物料理とは違い、焼きたてを食えるのが最大のメリット。

 2)鉄板

 フッ素加工された鉄板は、新品だけあって肉の焦げ付きとは無縁。快適な鉄板焼き環境。

 3)煙

 キッチンの換気扇直下だけあって、煙害は軽微。問題なし。

 4)油はね

 これは・・・厳しい。我がアルミホイルの城壁は、カタパルトのごとき低い弾道の油はねはよく防いだものの、トレビュシェットのような高い放物線を描く油の弾道までは防ぎきれず、数多くの被害をもたらした。また、鉄板の小ささが災いして、すぐに油受け部分に油が溜まってしまうことも、被害を大きくしたといえる。溜まった油に肉片が転落することで、フライヤーのごとき飛沫が舞うのだ。

 ってなわけで、焼肉は美味かったんだけども、油はね防衛体制にはもう一歩踏み込んだ対策が必要だという結果に終わった。ぺらぺらなアルミホイルの強度だと、防壁の高さを稼ぐことが出来なかったのが敗因だ。次回は素材から見直して、コンスタンティノープルも裸足で逃げ出す勢いの城壁を築いて挑もうかと思う。

 でも、ま、うまかったよ。ラムを飲みながら、マイペースで焼肉。いい夜だった。