カテゴリー別アーカイブ: 日記: 2024年12月

日記: 12月12日(2024年)

 はい、今年もFly!的オンラインゲーム大賞の季節がやってきました。

 今年のノミネート作品はこちら。

  • リーグ・オブ・レジェンド
  • スプラトゥーン3
  • マインクラフト
  • ザ・クルー:モーターフェス
  • ディビジョン2
  • Pax Dei
  • Deadlock
  • モンスターハンター・ワールド

 この中から栄えある大賞に選ばれた作品は・・・なしです。今年も特になし。

 最近大賞作品がないのは、出来の良い作品に出合えていないからというよりは、私が年々ゲームにハマらなくなったせいかもしれない。けど、とにかく当Fly!的には、大賞ってほどのオンラインゲームは、今年もなかった。

 以下、いろいろ述べていく。順序はバラバラ。

 まず述べたいのはマイクラ。今年初めて手を出したマイクラなんだけど、さすがによくできたゲームで、いまだに時々触っている。もっとも大賞に近かった作品のひとつ。身内のRealmsサーバーでやっているので、ふらっと遊びに行くと、私の愛する古き良きMMORPGっぽさを感じられたのも良かった。来年の映画も気になる。

 同じ感触つながりで言うとPax Dei。これも古き良きMMORPGっぽさがあるし、サバイバルクラフトとしてもよくできていた。かなり好きな系統のゲーム。でも、本作だけではなく、LifとかMortal Online 2とかにも言えたことなんだけど、この手の「3DなUltima Online」なゲームは、必ずといっていいほど「ソロには限界があって、徒党を組んで殺し合いを制せないと面白くない」という作りなっている。そこが気に入らない。そういう方向性は一部のコアコミュニティだけが喜んでいて、大多数のライトユーザーを寄せ付けなくしているんじゃないかなと思うよ。

 今年の「惰性でプレイ」のラインにいるのは、LoL、スプラ3、TD2。LoLは惰性オブ惰性、殿堂入り惰性。スプラ3はメジャーアプデが終わったから大団円。TD2はついにマンネリに打ち勝てなくなって、シーズンを追えなくなった。

 ザ・クルー:モーターフェスは楽しかった。ハワイを旅する気分をそこそこに味わえる良ドライブゲー。惜しむらくは、少し街並みが魔改造されすぎな感があるところかな。もっと非現実的なフェス感を減らして、風景に現実感をだしてくれたほうが、バーチャルトリップ嗜好の私にはうれしかった。

 モンハンワールド。サンブレイクのぬるま湯に慣れた者の意見かもしれないけど、令和に遊ぶモンハンとしては、面倒要素とか理不尽要素とかアンバランス要素が目立つのが気になった。でも、モンハンとしての変わらぬ面白さは、安定的にあった。一緒に遊ぶ仲間がいるときに遊びたかったかもしれない。

 そしてDeadlock。プレイ開始直後は、これは今年の大賞候補かなー、と思ったんだけど、徐々に期待感がしぼんだ。まだアルファテストだから、これから化けるかもだけど、現段階ではもういいかなぁ。ヒーローの少なさからくるプレイ体験のマンネリ化、MOBA的なマクロで勝たせたいのか、FPS的なミクロで勝たせたいのかの方針がよくわからない迷走するアプデ、そしてなによりもチーターが多すぎるという致命的な要素、などが相まって、どんどん魅力が減っていってしまった。あと、これは少数意見だとはわかっているけど、ソウルやらディナイやらのシステムは現仕様だと悪影響のほうが多い感じ。

 2025年はなにがくるのかなー。PoE2? モンハンワイルド?

日記: 12月10日(2024年)

 AKEEYO AKY-E1を分解してみた。

 愛車のクラシックミニに着けていたドラレコのAKEEYO AKY-E1の内蔵電池が切れたために、まったく同じAKY-E1を買い替えた、ということは某所で述べた。

 今回は、その交換によって使われなくなった、古いほうのAKY-E1を分解してみて、構造を把握し、内蔵電池の交換による延命の可能性を模索してみた、というネタだ。

 ウェブで調べても、同機の分解記事は見つけられなかったので、手探りで分解してみるしかない。とりあえず見える限りの小さなねじを外す。あとは切れ目らしいところにグイっとマイナスドライバーを差し込んでこじったところ、あっさりと分解することができた。

 ちょっとマイナスドライバーでこじったことによる傷は表面についたけど、なにかを破損させることなく分解できたので、また組み直すこともちゃんとできそうだ。簡単に分解できる構造でよかったよ。

 で、内部の基盤をじっと見てみると・・・端っこに小さなボタン電池のようなものがくっついていることが分かった。これが内蔵電池なのかもしれない。

 そのボタン電池(推定)には端子が直接接着されていて、その端子の先が、さらに基盤側にはんだ付けされているようだった。

 この電池を交換できさえすれば、AKY-E1の寿命は飛躍的に伸びるかもしれないぞ。

 そこでこのボタン電池の正体を探ることにしたわけだけど、ボタン電池に刻印されている文字が、端子にかぶっていてすべてを読み取ることができない。かろうじて読み取れるのは「末尾が21」という部分だけだった。

 この文字列と、端子付きということを考え合わせて、いろいろと検索してみると、この電池は「ML621」なのかもしれない、とあたりをつけることができた。

 また修復するためには、さらにこれをはんだ付けしなければならないわけだけど、私にはそのテクも機材もない。しかし世の中には「導電性接着剤」というものがあるそうなので、これを使えばド素人の私でも、端子付きボタン電池を基盤につけることができるかもしれない。知らんけど。

 いずれにせよ、今は新しいAKY-E1を買ったばかりなので、電池や接着剤を使ってリカバリーする必要は当面ない。でも遠い将来、2台目のAKY-E1がまた電池切れとなってしまった場合に、仮にもうその段階で同じAKY-E1の販売が終わっていたとしても、ひょっとすると自力で修復できる方法があるかもしれない、というのは救いのある情報だ。

 そんな起こり得る未来のために、今回の結果をこうして記しておこう。

日記: 12月6日(2024年)

 バスルームのリフォームが完了した。

 夏前から計画を立て始め、モデルルーム見学、施工会社や自治体、管理組合とのやり取りなどを経て、先日ついにリフォーム工事が終わったという次第だ。

 リフォームしたバスルームの簡単な仕様を話すと、メーカーはタカラスタンダードにした。商品はグランスパ。タカラの普及モデルだ。

 メーカー選定の決め手はやっぱり素材。後述するように、棚だのカウンターだののオプション関連は、一切付けないつもりだったので、そういう部分のデザインや細やかさの違いは、選定の上では影響してこなかった。そうなってくると、壁面や浴槽の「素材」という、最も基礎的な部分を売りにしているタカラが、一番心に刺さった。

 オプション仕様によるカスタマイズについては、ほぼ標準仕様のままで追加設備などは盛らず、むしろ基本的な付属品すらも削っていく、という方向で注文した。浴室暖房のようなリッチな設備なしは当たり前で、さらに手すりなし、鏡なし、棚なし、カウンターなし、のないないずくし。

 この辺のものは、リフォーム後に使っていくなかで必要性を感じたら、随時市販のマグネットタイプのものを追加購入すればよかろう、という方向性にした。

 ただあまりにもコスパ仕様だと、それはそれで貧相な仕上がりになりそうというか、リフォームの価値を感じにくくも思えたので、室内照明だけは一点買いでリッチなものにして、ちょっとだけラグジュアリー感を出してみたりもした。これはこれでよかったなと思っている。

 写真は施工の経過の様子。わかりにくいけど。工事期間は3日間で、1日目に解体搬出、2日目に大まかな設置、3日間に小物の設置、という流れだった。1日目と2日目は9:00~15:00(途中昼休みあり)、3日目は9:00~11:00くらいの工事時間だったかな。

 自分のリモートワークの業務開始後に工事の人が来て、そのまま業務中に帰っていく、という感じだったので、体感的にはあっという間に人が来て、去っていった、という印象だった。

 また1日目と2日目は、当然風呂場は使えなかったのだけど、それを見越してあまり汗をかかない冬場に工期を設定したので、入浴代わりに熱いタオルで身体を拭えば、2晩くらいは十分清潔に過ごせた。リモートワークだから、出歩くことも、人と会うこともなかったのも助かった。

 ってことで、今は新しいバスタイムを満喫する日々だ。

 毎日のように湯船にのんびりつかり、風呂を上る際にはしっかり風呂場内の水切りをして、軽く浴槽の掃除もするというように、大事に大事に使っている。いつかサボりだすんだろうけど、今はこの面倒すら愛おしい。

 かけた資金分は、ちゃんと愛用していこう。

日記: 12月5日(2024年)

 フィットボクシング3を買った。

 あんまり2と変わらないんだろうな、と思って買ったんだけど、1日分のデイリーエクササイズをやっただけの感想で言えば、やっぱりそんなに違いはなかったね。基本的には同じ。

 でも、ちょこちょこと違いがありそうなので、その辺を見ていこう。

 まず、デイリーではない「ミット打ち」とか「キャラ別のストーリー」とかの、別メニューがある。基本的にはこのゲームはデイリーをするゲームだと思っているので、これらの存在価値は私にとってはあまりないけど、せっかくなのでいつかやってみようとは思う。

 デイリーミッションやウィークリーミッションのようなものが追加された。こういうモチベになる要素があるのは、継続という意味でいいんじゃないかな。2では「デイリーを毎日やって連続記録を伸ばす」が唯一のモチベだったけど、3ではこれに「ミッションをこなす」を追加しようと思う。

 版権曲の購入がゲーム内通貨で購入する形になった。もう遥か昔のこと過ぎて覚えてないんだけど、2ではたしか版権曲も最初から使えたような・・・違ったっけ? とにかく、2から3になるうえで、最も大きい変化のうちの一つの「曲のラインナップの変更」を享受できるのは、日々のプレイやミッションでゲーム内通貨をある程度稼いでからになるようだ。

 SEが変わった。特にパンチのヒット音の変化が、個人的にはまだピンときてない。2のほうが重いヒット音でよかった気がするけど、慣れの問題かな。

 ともあれ、8割方変わらぬ味わいのフィットボクシング3。生まれた時からマンネリ、っていう非業のソフトだけれども、わずかな変更点とモチベ要素を頼りに、まずは1年を目標に遊んでいくことにしようと思うよ。